角色扮演游戏:游戏动态平衡

最近,在与祖母讨论“知识”和“力学”之间的区别之后,我一直在思考台式RPG游戏的核心要素。 我得出的观点是,好的游戏设计的目标是达到“游戏的动态平衡”,并从我之前表达的“洛肯尼克斯”观点演变而来。 这可以是系统级别,功能级别(类,种族等),甚至是元级别。 在最基本的层面上,桌面RPG用来向玩家传达经验的核心工具是“代理”和“上下文”。

请允许我解释一下:

代理商:影响游戏/故事的能力。

背景信息提供的信息可让人们解释角色所居住的故事/世界。

机制:非饮食规则为玩家提供了影响游戏/故事(即代理)的框架。 (例如,桌面RPG广泛使用诸如骰子之类的随机元素作为机制)

知识:为世界提供背景的非机械信息。 有关所讲故事的信息。

非叙事性:与“饮食狂热”一词相关的电影术语,意思是“叙述的一部分”,在我们的上下文中,它表示“不是游戏世界的一部分”或被讲述的故事。 示例:电影中的配乐是非地道的声音。 角色正在收听的收音机是重音。

奖励:通过赋予玩家对世界(机构)更大的影响力来实现自己目标(即游戏的胜利状态/玩家享受)的象征或津贴。

惩罚:远离目标(即游戏的损失状况)或激活损失状况的代币或晋级津贴。 缺乏奖励可能是一种惩罚。

核心审美:游戏的预期目标。 这可能是引起某种情绪(“偏执狂”),传达信息(“奴隶制是错误的”),表达主题(“黑暗而坚毅”)或引起某种游戏状态(“探索”) 。

凝聚美感:游戏(或其他艺术媒介)的所有元素有意地朝着特定目的(即核心美学)定向的状态。 这是秉承核心美学的游戏品质,

“ Lorecanics”:知识和机制(以及扩展机构和上下文)是同一整体的两个部分的概念。 一个告诉另一个,如果一个方面没有从另一个方向来指导,您就不可能具有凝聚力的美感。 例如,“高能量,快速玩的移动游戏”应该具有快速的音乐,对原色的自由使用,大形状,采用时间限制,提供主要以视觉/上下文方式传达的简单故事等。

当游戏的功能(通过机制)奖励玩家(通过代理)(以代理人身份)参与游戏故事(通过上下文)并以适合游戏核心美学的方式对其进行奖励并因偏离游戏而受到惩罚时,就会发生这种情况。

桌面RPG中的两个关键组件是“机构”和“上下文”。 代理是玩家影响故事的能力,而上下文是构成故事基础的信息。 在设计游戏时,应牢记以下两点(“我如何影响故事”和“故事是什么”)。