尼尔自动机-战斗是故意乏味的吗? (剧透)

我已经考虑了一段时间,现在想着是将其快速写下来的好时机。 我非常喜欢Route A(除了非常突然和反高潮的结局,这可能也是故意的吗?),但很快就对游戏的战斗特别厌倦。 这不仅是因为9S的混战选择令人难以置信地激发了(非常重复)黑客的使用,而且还因为您每次穿越时都需要不断增加的垃圾小怪数量。 在C线尽头时,敌人的数量达到了近无双式的水平。

现在,我一直在思考您可能会因为9S的精神状态恶化而感到疲倦? 他的黑客能力是游戏中最重要的剧情设备之一(尽管我认为这在某些方面未得到充分利用):总部充分意识到9S模型的先进性,他将不可避免地变得无所不能,并暴露出人类的秘密。灭绝。 玩家掌控9S并借此进行骇客活动,是游戏大部分重大故事事件的催化剂(从本质上讲,这是Automata能够理解后续Nier游戏中敌人对话的一种做法)。

尽管我认为这还远远不够,但是每次您按照故事顺序使用9S的骇客功能时,您都会感觉到这确实是您不应该做的事情,随着时间的流逝,它会永久性地困扰他。 然后,您可以将这种想法应用于游戏的常规暴民战斗:随着2B的死亡,9S的嗜血行为增加,因此您必须杀死的机器数量也随之增加。 从故事和游戏玩法的角度来看,黑客都是最有效的应对方式:您造成大量伤害,可能导致连锁反应,而9S笨拙的近战动画则有效地传达了战斗不是他一般的想法擅长,意味着他必须依靠黑客攻击。

就像我说过的那样,黑客从来没有真正感到“好”或做一件安全的事。 每一次骇客杀戮的感觉就像是迈出了深渊的另一步,就像9S变得越来越多,并且对他打击的每一台机器都产生了混乱。 结合这种想法,即在现实世界和Nier Automata中进行黑客攻击本质上是一项“任务”,并且是一项重复的任务:一遍又一遍地键入相同的代码行,本质上只是在弄乱您的内容。我们已经学到了,可以完成大脑中根深蒂固的过程中的步骤。 在Nier Automata中,这个想法采用了自上而下的双杆射击游戏的形式,该游戏使用了几种不同的棋盘/敌人布局,具体取决于要攻击的敌人的实力。 您的控件永远不会改变,视觉效果也不会改变,并且您以自己的方式处理少量不同障碍的方式也不会改变。 每当您看到它时,它必定会变得越来越乏味,而我开始相信这就是重点。

因为无论9S处理多少台机器,它都不会带回2B,他永远也不会满意。 每一次杀戮和骇客都会对他的心灵产生永久性的负面影响,并且玩家也能感受到同样的影响,每次不得不完成另一篇乏味的迷你游戏时,玩家都会忍不住大声抱怨。

我希望我不仅能到达这里,还希望听到对此的其他意见。 我仍然不能说我一定要“喜欢”自动机,但是这给了我很多思考,这比我对大多数游戏所能说的要多。