赶上一些老新闻,我遇到了约翰·沃克的《老板跳过》帖子和本·库切拉的《多边形》文章。 我一天中的大部分时间都在思考有关可访问性和排他性的问题。 这是一场糟糕的谈话。 与一组简单的功能或想法有关的,不仅与游戏的一般媒介及其周围的个性有关,还与之相关。 FWIW,关于RPS和Polygon文章的评论与原始文章一样好,即使不是更好,也值得一读。
这些评论涵盖了我对这次讨论的大部分看法,但是如果我不考虑与Sara和我试图与Unto和一般游戏相关的事情来考虑的话,我将不是游戏设计师。
总的来说,虽然我同意约翰的意图(使游戏更易于使用),但我不同意他的建议方法。 老板跳过按钮是懒惰的设计。 一种旨在将游戏简化为无聊娱乐的黑客。 正确实现可访问性,是指通过周到的机制和体验将其设计为游戏玩法,从而实现更大范围的交互表达,并最终吸引更多用户。 它并不是为了希望有更多的人熟悉您的游戏而在某些功能上打耳光。
回到我们关于Unto的工作。 到目前为止,这是一款关于“战斗遭遇”的游戏,但是您不必为了克服那些遭遇而必须杀死某些东西(如果有任何意义的话)。 尽管我们将所有精力都花在了设计和建造我们认为将是一个深厚而丰富的战斗系统上,但我们也花了很多精力来实现一种潜行,躲藏,谦逊,投降,出逃,交友等方面的体验,都是可行的选择。
之所以这样做,是因为我们想谈一谈游戏中的战斗,杀戮和复仇。 我们希望玩家可以选择如何进行角色扮演复仇。 我们希望死亡至关重要,并且您在游戏中与之互动的生活被视为有价值的,就像您的英雄及其家人的生活一样。 敌人不会围着你等他们。 游戏没有设置为您必须克服的一大战斗方法。 相反,我们将其视为您一个房间一个房间入侵的家。 如何处理与房屋所有者的会面和他们的反应取决于您。
这是可访问性吗? 我猜在某种程度上。 但是Sara和我认为这是设计我们想要玩的游戏。 当然,我们希望尽可能多的人喜欢Unto,但是作为艺术家和设计师,我们还需要做出对我们具有深远意义的事物。 例如,对于像基于统计的RPG,益智游戏,匹配三种体验,点击冒险,文字游戏,Boss rush游戏,FPS或其他数十种游戏类型的人,我们并没有做太多事情在那里。 也许这意味着Unto太过排他性且无法访问?
我想是时候吸吮了,就像我妈妈说的:)。
我还花费了大量时间来完善我们的热门反应和地形体验。 我和萨拉(Sara)希望地形成为任何遭遇的第三个因素:英雄,对手和地形。
因此,壁架是您可以爬下的东西。 同样,您也可以跳墙,跳墙和撞墙。 战斗时,您可以利用它们来发挥自己的优势,也可以将它们装箱。 当我们充实这些内容时,我将发布更多示例,但是这里有一些我喜欢的示例。
下车去为我们的厨房拿起桌子。