在OCE中定期玩PUBG的任何人都可能听说过最近的请愿书,该请愿书要求在游戏中增加FPP服务器。 如果您还没有,那就是低谷:其他3个地区(北美,欧盟和亚洲)都有FPP服务器,而OCE,南美和东南亚都缺席了。 最近,Bluehole在请愿书上做出了回应,称“您的玩家群对于FPP来说太低了”,这引起了一些人的不满,有些人认为“ Steam上最流行的游戏怎么可能没有足够高的玩家群”。
让我们看看是否确实如此。
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首先,我们需要了解人们在世界各地玩PUBG的确切位置 。 多亏了Steam Spy,我们可以在游戏上获得比Steam本身给开发者更多的统计数据,因此让我们来看一下:
重要事项:澳大利亚占游戏所有权和活跃玩家人数的3% ,PUBG的本地化确实取得了回报,中国在活跃玩家方面占23% ,在韩国排名第四,韩国在6%中排名第一。
与我自己的没有本地化的《 Battle:Royale》风格的游戏相比,您可以看到,尽管西方国家处于大致相同的位置(澳大利亚拥有3.1%的所有权),但在顶部位置看不到中国或韩国:
扎根于一个玩家群-真正的“消极游戏”看起来像什么
现在我们已经获得了这些数字,并将它们与同类游戏进行了比较,我们可以准确地细分每个服务器组获得的人口百分比。
将其分解为多个国家/地区并将所有内容加总后,我们看到3台没有FPP的服务器的确是最低的群体,这是相当可观的。 因为我们在谈论OCE,所以我们需要获得OCE在“最佳情况”下会在线的玩家数量。 因此,查看每小时并发玩家图,
PUBG基本上是一百万个PCCU。 听起来不错吧? 是的,但这不是OCE玩家玩游戏时的数量。 假设OCE的黄金时段大约在晚上8点,那么我们可以估计在最佳情况下,PUBG上有300,000玩家在PUBG上。 有趣的来了。 我们必须尝试找出这些参与者中实际来自 OCE的百分比。
首先,让我们将当时的玩家数量乘以我们在OCE中玩游戏的玩家数量-3.55%。 那给了我们至少 10,500个玩家 ,但这是不对的,不是吗? 与其他地区相比,OCE黄金时段的参赛者比例会更高。 使用此图(来自研究论文),我们可以更清楚地了解我们在黄金时段获得的人数:
看起来非高峰期约为80,平均约为250,黄金时段约为600,因此从平均时间到高峰时间的播放器增加了2.4倍。
乘以原始的OCE数字10.5k,我们得到25,200。 考虑一下,如果是高端的话,这似乎是可能的(已经击败了整个BF1在PC上获得的收益,有时甚至是IIRC)。
快点休息
现在,在黄金时段的25,000人中,我们需要将他们拆分。 如果要将FPP服务器添加到OCE,我们将有6个潜在的队列供人们加入,所以我们将其划分为6个(因为我们不知道独奏/小队/双人的比率):每个队列4,160。 那第三人称/ FP分裂呢?
我所做的一项调查显示,有50%的人可以在他们的BR游戏中没有TP来做,这表明我们很安全地假设50/50的比例,甚至倾向于1PP。
但是 -在这里值得记住-并不是每个CCU都会真正参与游戏。 Steam Spy会计算在大厅闲置的任何人,据保守估计,这将是活跃用户的15%(如果有人对此有任何硬数据,请告诉我,我找不到。) 因此,我们再次降至约3,530。
现在,让我们算出平均等待时间。 为了简化起见,我们假设服务器总共运行40分钟,到20分钟,服务器中有50%的玩家(50)进入服务器。以500人为一轮,得出我们的第一个计算值,每人平均等待时间为4分钟。 听起来不错。
现在,如果人数增加7倍,我们的等待时间就会减少7倍,因此, 在黄金时段,假设100%的OCE玩家排队等待OCE,假设只有15%的人在大厅 ,那么平均每个人的等待时间将减少到34秒空转。
在非高峰时段的最佳情况下 (非高峰时段的人数减少了7.5倍,其他所有条件相同), 等待时间约为4.5分钟 。 在与一些尝试在非高峰期排队等待3P的OCE成员交谈之后,这个数字对于小队+二人队列似乎太短了,当时他们已经很难找到比赛了。
结论
即使对我们的假设很慷慨,OCE FPP服务器的情况仍然很强,但并不像某些人认为的那么明确。