极限突破:最终幻想从最后努力到游戏历史的一部分

Square Enix是JRPG的最大名字之一,以创造开创性的头衔而著称,例如Chrono Trigger,Mana Secret和Dragon Quest系列。 当谈到Square Enix时,很多人想到一个系列:《最终幻想》。 在本文中,我将介绍该系列的历史,从诸如地牢和龙之类的角色扮演游戏的开始到现代。 另外,我将介绍《最终幻想》如何通过游戏机制,视频游戏讲故事的发展以及如何将其音乐变成其最大遗产之一来帮助塑造整个行业。 为了使我们了解《最终幻想》的起源,我们首先必须研究角色扮演类型的起源。

电子游戏角色扮演类型的起源可以追溯到原始的角色扮演游戏:地下城与龙。 《龙与地下城》是由Gary Gygax和Dave Arneson开发的第一个商业发行的RPG。 这款桌上型角色扮演游戏发布后,风靡全球,不断在世界各地的书店里抢购一空,甚至引起道德上的恐慌以至于无法自拔! 随着D&D和其他后续桌面RPG在这一时期的成功,人们自然会想效仿当时电脑游戏变得越来越流行的那种体验,而且确实如此。 1981年发行的UltimaWizardry等游戏设法将经典的D&D公式化为一和零。 这两款游戏成为了《 最终幻想》的灵感来源。

《最终幻想》于1987年12月16日在北美和日本的NES上发布。 游戏的重点是光之勇士的冒险,四名旅行冒险家的任务是将光带入四个元素球体中,并最终拯救世界。 最终幻想(Final Fantasy)提出了许多当时未见过的创新,并在美国普及了RPG风格。 FF的创新之一是战斗屏幕。 当时的其他RPG(包括Square自己的Dragon Quest )具有用于战斗的静态图像和很少的动画。 另一方面,最终幻想(Final Fantasy)具有针对敌人和玩家的物理攻击,法术铸造的动画,甚至为受伤的玩家角色提供单独的精灵。 这款游戏广受好评,主要是因为其先前所说的视觉效果以及音乐,可定制的玩家聚会和大型世界,鉴于当时游戏的技术局限性,这给人留下了深刻的印象。 然而,这款游戏并非没有批评,尤其是游戏依赖于随机遭遇,许多人认为这会扼杀冒险的节奏。 《最终幻想》在美国和日本的销量都非常好,在两个地区的销量都达到了130万台,从此以后,人们对主机RPG的兴趣日益增加。

在最初的《 最终幻想 》成功发行后,该系列开始发行,并于一年后获得了新的续集,但仅限于日本。 《最终幻想II》之所以具有创新性,是因为它具有更多角色驱动的叙事和一个分级系统,该系统依赖于提高武器技能,而不是像Elder Scrolls那样通过常规EXP进行改进,这是当时的创新技术,但是实施不佳。 《最终幻想II》还是第一款引入整个系列中常见元素的游戏,例如:chocobos,moogles,龙骑兵,必须摧毁一个通常被称为“帝国”的庞大邪恶帝国的角色等等。 NES上的幻想游戏是《 最终幻想III》最终于1990年4月27日在日本发行。 该游戏通过允许玩家随意切换其政党的工作,在职业(职业)系统上进行了扩展,这使得该政党的组成比该系列的先前游戏无限地可定制。

从超级任天堂的发布开始,“最终幻想”这个名字在日本的“ 最终幻想IV ”中得到了空前的发展,并在美洲被更名为“ 最终幻想II ”。 与以前的作品相比,《 最终幻想IV》通过拥有更大更详细的世界以及更生动的故事来利用新硬件。 《最终幻想》系列的一些最大,最难忘的变化是从IV开始的,其中两个特别是音乐和新的战斗系统。 由于系列作曲家植松信男现在必须使用的新硬件, 最终幻想IV的音乐质量大大提高了。 另一个重大变化是新的战斗系统,恰当地命名为“ Active Time Battle(ATB)”系统。 在这个新系统中,玩家现在必须等待“等待栏”填满,然后才能轮到自己。 这是对战斗系统的一个相当大的变化,因为这意味着无论玩家是否进行攻击,敌人都可以攻击玩家聚会,从而鼓励玩家在随机战斗中认真思考。 就像其前辈一样,《 最终幻想4 》也获得了广泛好评,许多人赞扬了新的战斗系统,图形,音乐和角色驱动的叙述。

继续进行《最终幻想》系列,该系列的第五部分于1992年12月6日首次在日本独家发行。 《最终幻想V》在《 最终幻想III》的工作系统上进行了扩展,增加了更多的类,并允许您的队伍中的每个角色装备两项工作,从而使玩家的聚会更具个性化。 这款游戏广受好评,尤其是在播放器和工作定制方面。

在SNES上发布的最后一款游戏是1996年的《 最终幻想VI》 (美国的《 最终幻想 III》),也是最后一款带有2D精灵的游戏。 《最终幻想IV》是该系列中的第一款不关注叙事性晶体的游戏(该系列中所有以前的游戏都倾向于围绕这种晶体旋转),而是专注于试图摧毁一个压迫性帝国,每个角色都有一个帮助的个人理由(好吧,大多数人)。 该游戏也与系列游戏有所不同,因为每个角色都有独特的技能,例如,一个角色有能力窃取物品和设备,而另一个角色只要装备了剑就可以吸收魔法攻击。 这有助于将不同的角色区分开来,从而使人们相信它们是独立的独特人物。 《最终幻想VI》与传统的《最终幻想》公式也有所不同,它以女性作为故事的主要主角之一。 最终幻想VI发行后获得了广泛的好评,称赞了新的和创新的独特角色技能以及图形和音乐。 另一个值得称赞的重点是游戏的故事,它的故事更加真实和真实,重点放在损失主题以及爱一个人的真正意义上。 多年来,这款游戏成为RPG的标志,直到今天仍被认为是有史以来最好的RPG之一。

我要强调的最后一个游戏是《 最终幻想VII》 ,该游戏于1997年1月15日发行。这是在欧洲(《神秘的探索》 不包括在内!)以及北美和日本发行的第一个游戏。 《最终幻想VII》是该系列中首款采用全3D图形功能并充分利用全动态视频过场动画的游戏。 如果说以前的《最终幻想》游戏使游戏机RPG变得晦涩难懂,那么《 最终幻想VII》就是让该系列家喻户晓的游戏,许多人声称这款游戏是向RPG游戏介绍的一种游戏。 游戏中的许多音乐今天仍然可以欣赏,而主角Cloud Strife已成为《最终幻想》系列中非正式的正式面孔,因为他是该系列中最具标志性的角色。 VII之后,该系列作品保持强劲,但随着时间的流逝,流行程度有所降低。

因此,在得知该系列的早期历史之后,仍然存在一个问题:为什么人们在这些年之后仍然玩《最终幻想》? 为什么在当今大多数RPG都难以跟上或逐渐淡出默默无闻之时,《最终幻想》却坚持了这么长时间? 我相信《最终幻想》之所以能够坚持这么长时间的原因之一是由于它始终创造的伟大而富于想象力的世界以及它能够讲述的故事。 人们玩RPG是为了让他们沉浸在比他们想象中更大,更宏大的世界和故事中,而《最终幻想》则为各种不同的人提供各种口味的此类体验。 无论您是要寻找轻松愉快的体验和世界,例如《 最终幻想IX 》的Terra,还是在寻找更坚韧的游戏(例如《 最终幻想VII 》的Gaia),每个人都可以找到满足的条件,这就是我相信《最终幻想》的遗产所在。

正如我之前所说,赋予《最终幻想》以身份的是它丰富的世界和角色。 FFVI发行时的许多游戏玩家以前从未见过如此真实的人物。 在那场比赛中,每个主角都遭受了可怕的损失,他们不仅找到了应对自己的损失的方法,而且找到了新的希望,尽管他们面临着逆境。 尽管如此FFXV中的一个角色还是让我感到特别的共鸣。那时。 在外面,他看上去很开朗,很幸运,但是实际上,他患有大规模的冒名顶替综合症,用他开朗的性格来掩饰自己的不安全感和失败。 我对此感到共鸣,因为我本人(并且仍然是这样)正在经历类似的事情。 他所使用的词恰恰是我自己心中的感觉。 我很惊讶地看到这种代表,特别是在视频游戏中。 说实话,这有点吓人。

使“最终幻想”与众不同的另一部分是其音乐。 作曲家植松伸男(Nobuo Uematsu)运用了所有可用的技术来为每个标题创作音乐,尽管如此,他们还是经得起时间的考验,随着时间的推移获得了完整的戏剧版本。 我相信《最终幻想》的音乐将帮助主流观众接受视频游戏音乐与古典音乐一样的声望,这可以通过其官方乐团“遥远的世界”得到证明。 这个管弦乐队在世界各地的音乐厅和剧院里演出,音乐会不断售罄。 “遥远的世界”向世界展示了电子游戏音乐可以被认真对待,并对听音乐的人产生持久的影响。

因此,我觉得《最终幻想》成功地影响了我们所知道的游戏世界。 这个不起眼的小游戏系列能够引起RPG风格的兴趣,这也是当今许多人今天喜欢它们的原因。 最终幻想(Final Fantasy)已成功保存了30多年,使该系列能够为子孙后代保留新鲜感。 该系列的标题部分证明了这一切是多少或多或少是出于绝望而诞生的。 该系列的名称之所以部分被创建,部分是因为《 最终幻想I》是Uematsu如果游戏失败而打算撰写的最后一部游戏,并且他将永远退出游戏行业。 现在,他被称为“电子游戏音乐的贝多芬”。 如果那不表示该系列的力量,我不知道这是什么。