产品放置是一种无缝的,易于集成的促销方法,在游戏界有着悠久的历史。 早在1983年,可口可乐就委托雅达利(Atari)修改其街机射击游戏《 太空侵略者》 ,并用字母PEPSI替换目标外星人,以创建百事可乐侵略者 。 开发人员Psygnosis随后与Red Bull合作,在赛车游戏Wipeout XL中创建了一个完整的夜总会之旅,整个过程都以Red Bull为特色。 它是如此成功,以至于红牛在1996年以它为打入美国市场的起点。
移动开发人员应寻求游戏机朋友的启发:产品放置对于开发人员和品牌都是有吸引力的。 开发人员可以在不中断用户体验的情况下通过大部分玩家货币获利,品牌可以利用每月花费大约11.5亿小时玩手机游戏的用户。
与目标受众的这种高度互动是非常宝贵的-品牌通常愿意根据游戏的受众以及与展示位置互动所花费的时间长短来支付溢价。 最后,所有这些都为开发人员增加了更多的收入-使产品展示位置成为非常现实且可行的获利渠道。
设计时要考虑产品放置

从一开始就考虑产品放置的一种方法是在开发阶段为这些选项准备游戏。 移动游戏开发人员最容易做的事情就是允许游戏中的美术资产通过服务器技术动态变化。 这将允许开发人员更改游戏中的背景或其他艺术作品以显示品牌徽标和产品。
通过通过服务器控制某些设计元素,而不是将这些元素硬编码到游戏中,开发人员可以更新游戏的各个方面,而无需向应用商店提交新的版本。 这样一来,像Rovio这样的公司就可以为其游戏创建全新的品牌关卡。 例如,在《 愤怒的小鸟》中 ,Rovio通过将“ Skype”一词集成到游戏元素中来创建一个展示Skype品牌的关卡。
Zynga还通过其内部代理商Studio E在其游戏中向品牌销售赞助级别。在“与朋友共话”中 ,要求用户在玩特定级别时提出与品牌赞助商有关的单词。
与品牌建立合作关系
有兴趣通过产品展示位置获利的开发人员应从提醒其移动广告网络其游戏已针对产品展示位置进行设置开始。 许多品牌都是通过广告代理商合作的,而这些代理商又与移动广告网络合作,以获取手机游戏中的特色产品。
产品放置旨在提供更独特的参与体验,涉及更多步骤。 首先,开发人员必须了解围绕不同展示位置类型的限制。 展示位置可能有多种选择,因此开发人员应创建一个推销平台,以说明产品展示位置的不同选择,并找出最能引起共鸣的地方。 一旦执行第一个放置,就很容易复制。
通过产品放置,开发人员不仅可以卖出印象,还可以卖出与品牌的长期互动。