改进《战地风云2》的进度系统

玩家可以为每个角色等级或英雄装备3张星卡。 但是,由于战利品盒的随机性,不能保证为玩家提供特定质量或等级的星空卡。 这产生了几个问题:

  1. 玩家感觉到战利品盒引入了双赢机制,因为拥有更多金钱的玩家可以购买更多的战利品盒并更容易获得更高质量的等级星卡,这将为他们带来巨大的游戏优势。
  2. 对于一款已经花费60美元的游戏,玩家感到EA和Dice试图通过对游戏进行中至关重要的方式从他们身上提取更多的钱。 付出双赢的看法加剧了这一点。 为了使玩家在比赛中具有竞争力,他们需要拥有更强大的Star Card,这会给玩家带来购买战利品盒的压力。
  3. 最终,战利品盒的随机性质使玩家感觉像是从玩家手中夺走了进步。

EA和Dice通过完全删除战利品盒并引入线性进阶系统来很大程度上解决了这些问题。 虽然EA / Dice后来以水晶(硬通货)的形式重新引入了应用内购买(IAP),但水晶只能用于购买化妆品,而对游戏玩法或进度没有影响。 此外,化妆品还可以通过积分(游戏中的软货币)购买。

现在我们已经涵盖了背景知识,让我们看一下BF2的当前状态及其核心游戏循环和元游戏进度系统。

《 Battlefront 2》核心游戏循环:

《 Battlefront 2 Metagame》进展:

战斗点可以在游戏中获得,也可以在游戏中花费,以扮演更强大的角色类或英雄来玩。 战斗点不会在所有比赛中持续存在,而是在每次比赛开始时从零开始。

经验值(XP)在游戏中获得,并且与比赛中玩过的特定角色类或英雄相关。 XP有助于提升核心游戏之外的角色类和英雄。

每当角色升级时即可获得技能点数 ; 每个级别可赚取1个技能点。 技能点与已升级的特定角色类或英雄相关联。

星卡特定于每个角色类别和英雄。 星卡被锁定,直到角色等级或英雄达到指定等级为止。 可以解锁星卡并使用技能点升级。 星卡等级也有等级限制,这意味着玩家在角色等级或英雄达到指定等级之前不能升级星卡。

尽管新的线性渐进系统比基于战利品盒的渐进系统要好,但是仍然存在一些问题。

英雄进度缓慢。

造成这种情况的原因多种多样,所以让我们深入探讨一下:

1.像英雄这样的游戏很少发生 :假设您不是BF2的神或没有满员的星卡,那么每场比赛都需要花费相当长的时间才能获得足够的战斗点数来扮演英雄。 平均而言,我发现我可以在每场比赛中扮演英雄1至2倍。 我很少扮演英雄两次。

2.有限的英雄池和可玩的英雄上限使您无法进一步玩英雄 :假设您实际上已获得足够的战斗点数可以在游戏中作为英雄玩,那么英雄的数量仍然有限,每个英雄中只有一个可以在给定时间进行比赛。 使用20v20游戏时,扮演英雄角色的机会比您真正想玩的英雄少得多,因为您正在与队友有效地竞争,只能从有限的英雄群体中进行比赛。 在几种情况下,我坐在角色选择屏幕上等待了超过一分钟,等待我想扮演的英雄出现,并且不得不反复单击“开始”,以便我可以真正地扮演那个英雄。 这是当前系统激励次优游戏玩法的一个示例。 为了获得英雄的XP,我必须扮演那个英雄,但是为了扮演那个英雄,我必须坐在角色选择屏幕中并向“开始”按钮发送垃圾邮件,以便当他们扮演角色时应该可以帮助我的团队实现目标。

3.英雄的上场时间可能非常短,这限制了您获得XP的能力:假设您可以按照自己想要的角色进行比赛,那么开始时您会成为一名实力最弱的英雄,拥有最低等级的星卡。 此外,英雄在战场上表现突出,是其他玩家杀死的主要目标。 结果是,除非您保守地玩游戏,否则您作为英雄的时间可能非常短,这可能无助于达成目标。 这是当前系统激励次优游戏玩法的另一个示例。

英雄 :由于许多英雄都是短距离战斗机(基本上是挥舞光剑的人),因此他们需要与其他玩家保持亲近以造成伤害。 这使得这些英雄很容易成为其他团队的目标。

英雄星际战士 :英雄星际战士真正脱颖而出,是其他玩家击落目标的非常容易的目标。 在“星际战斗机”模式下,敌方玩家可以360度攻击您,许多英雄星际战斗机都非常慢; 特别是奴隶1和千禧猎鹰 我有很多实例是我以千禧猎鹰的形式出现的,只是在1分钟内被取出。 如果这是一个孤立的事件,我不会感到烦恼,但是这种情况一直都在发生。 见下文:

未使用的战斗点被浪费

最后,在很多比赛中,我在回合结束时都有足够的战斗要点可以扮演英雄,但由于上述原因我无法做到这一点,或者我积saving了更多更昂贵的英雄。 这些战斗点实际上被浪费了,可以用于高级或低成本英雄。 最佳策略是使用战斗点来捕获目标并赢得比赛。

所有这些问题的最终体现是,您不会感到奖赏,更糟糕的是,您会以自己想玩的方式来玩游戏而受到惩罚,这会导致糟糕的体验并打破幻想。

EA / Dice应该做一些相对简单的更改,以改善BF2的进度系统,而无需彻底重做。

  1. 游戏中获得的所有XP都应添加到与角色无关的单个XP池中。
  2. 玩家应获得获胜比赛的额外经验值XP。

在此建议的解决方案中,玩家应该能够将其XP分配给他们从单个XP池中选择的任何角色类或英雄。

这些建议的解决方案将如何解决我上面提到的问题?

  1. 英雄进度缓慢得令人痛苦:借助基于池的XP方法, 玩家可以控制自己的XP分配位置,这将使他们能够优先升级他们选择的英雄。
  2. 最大化角色类别或英雄并不会给您带来任何回报:使用基于池的XP方法,玩家可以优先考虑对比赛贡献最大的角色类别,而不会牺牲提升其他角色类别的机会。 此外,获胜比赛的奖励XP不仅会增加比赛的赌注,还会激励玩家参加有助于他们战胜进步的课程。
  3. 未使用的战斗点被浪费:使用基于池的XP方法,玩家不会感到浪费的战斗点的痛苦,因为您无需扮演特定角色即可获得经验值。

另外,所提出的解决方案使玩家在角色升级方面更具代理权,为玩家提供有关他们如何分配XP的有趣决定,并为玩家提供更多动机做出选择,从而带来更多有价值的游戏(例如获胜)。

最后,与Battlefront 2当前实现的当前特定角色线性升级系统相比,与角色无关的XP池将提供更好的玩家体验。虽然我不知道Battlefront 2如何实现的具体细节,但我认为这可能是一种相对低成本的变更,可能会对整体游戏体验产生积极影响。

展望未来,我希望看到Dice将玩家的力量与进度系统分开。 尽管我们可能需要等待Battlefront 3才能完全了解进度系统,但我宁愿看到一个进度系统​​更能反映玩家的技能和游戏中的表现,而不是主要反映花费时间的东西。游戏。