平衡至死

我写了一篇关于参加测试洛斯布宜诺斯艾利斯的会议的文章。 我带来了很多赞美,还有很多可以进一步改进的地方。 在过去的几周中,我一直在努力解决这些问题,同时发现了更多问题。

也许我将一块石头向左移动几毫米?

最近,我可以和家人一起玩测试游戏。 瞧瞧! 我发现的所有问题都消失了!

除了…

游戏不再有趣了……(!)

在这篇文章中,我想对游戏的当前状态进行事后检验。 看看哪里出了问题,我如何到达那里并找到前进的步骤。

这将深入到游戏的某些机制中。 我不会给出所有规则,但是对于Los Buenos的概述非常简短:这是一个工人安置游戏,在地震发生后,您要清理并重建村庄。 我们的目标是“尽可能做到最好”,这表示只要您做有助于对手的事情(例如,清理被毁的建筑物,以便腾空的空间,或在对手的房子上放置工人),就可以获得业力积分。构建计划,以便您帮助他们构建计划)。 我希望这有助于掌握我对游戏的描述。 如果还是不清楚,请告诉我?

首次诊断

如前所述,我发现许多元素在游戏中无法完美运行:

最大的问题是,第一轮比赛往往以完全相同的方式进行:第一个玩家将分发建筑计划(这样他们就可以拥有“最佳”建筑选择,同时还可以从其他玩家那里获得业力(他们“帮助“另一位球员制定了计划,因此他们获得了业力!)),第二位球员将分发金钱或木材(以他们最需要的为准,同时也从其他人那里获得了业力),而第三位球员则进行了木材或金钱(剩下的两个)。

作为“棋盘游戏医生”,会有人谋生吗?

现在,对于大多数初次玩游戏的人来说,这不是问题。 成为较早的玩家会带来一些优势,但是可以在以后的回合中抵消。 但是,多次播放时,很明显您一次又一次地在做同一件事。

另一个问题是,在上一轮有时没有太多事情要做。 可能没有空的空间来开始新的建筑物,或者没有资源来建造建筑物。 玩家会发现需要做的事情(尽管我也有一个玩家不能使用所有工人的信息),但是通常感觉更像是在争夺最后一点,而不是积极地进行建设性建设。

作为最后但次要的问题,我想使其成为一种可行的策略,即从不建造自己的建筑物,而要通过仅从帮助他人中获得业力来取胜。

服药

我尝试了上述问题的潜在解决方案。

在处理最后一个问题时,我能够以“帮助”与“建筑”一样强大的方式来平衡事物。 这是通过将建筑物给予所有者的业障积分数量减少到与帮助建造该建筑物时可获得的积分数量非常相似的方式来完成的。

我应该给我的游戏蓝色药丸还是红色药丸?

其他两个问题大部分是通过更改完成方式来解决的。 最初,在回合结束时完成建筑物的清理和清理工作。 这是玩家获得业力的时刻,在那里有新建筑物可用(将在以后的回合中使用),(最重要的是)通过抢救(清理毁坏的建筑物)可以获得新的资源(木材和金钱)。

我进行了更改,以便每当完成工作(安置了所有必需的工人)时,便完成了一些工作。 尤其是对于“清理”而言,这产生了很大的不同:资源和空白空间(可用于构建)现在在整个回合中都可用,而不是在最后大爆炸。 这大大降低了“分配计划”,“分配木材”和“分配资金”行动的力量; 一旦有一些资源可用,一些玩家通常会分配它们(自己占大多数)。 这仍然会使他们受益,但这确实意味着帮助其他玩家获得资源不会带来额外的业障。

这也意味着在最后一轮中,使资源可用变得容易得多,因此完全有可能完成(甚至开始并完成)建筑项目。

为了解决第一轮过时的问题,还需要添加其他成分。 没有立即采取“分配计划”,“分配木材”和“分配资金”的行动。 相反,它们需要像任何其他类型的建筑物一样“构造”。 第一轮(主要是)花费在建造这些起步建筑物上,这意味着当行动可用时,它变得有些随机,并且在那时它们有多强大。 结果:第一回合每次都发挥出不同的效果!

副作用比疾病严重吗?

我们玩了一个游戏,所有原始问题都消失了!

但是游戏失去了乐趣。

用一句名言:“感觉到我采取哪种行动都没有关系,它们在业力分数上都给出相同的结果。”

“手术成功。 不幸的是,您的游戏现在被外星人吃掉了!”

这是真的。 每一个行动都是同样有力的。 只有一贯地做得比其他人好一点,您才能比其他人少收集很少的业障积分。

不同选择之间的平衡变得太好了 。 没有更多的“脱颖而出”动作。 或使用本文中的想法:不再有任何影响!

这使游戏变得乏味而乏味。

服药前有效的方法

在进行更改之前,有些建筑物要比其他建筑物要好一些。 并非如此,但还是有一点。 这意味着有动机去追求他们。 要他们而不是别人。 当你得到它们而不是别的东西时创造兴奋。 在谁能够抓住什么方面造成压力。

还有一些很棒的举动:分发木材并全部使用 ! 或全力以赴,只用一个工人就可赚到3点的业力积分(大多数动作使你的得分提高1点)。 由于事情的最后一轮完成,所以这之所以成为可能。 本轮比赛正在发生一些事情,为下一轮比赛创造了很多可能性。 因为只有在下一轮中,您才能利用所有可用的空间和资源!

更多注射还是不同注射?

在解决一组问题时,我创建了另一组问题。

现在的选择是我是否要继续使用已有的东西并解决新问题,还是回到旧版本并尝试以其他方式解决原始问题是否更有意义。

我不喜欢针,所以这里有一些可爱的兔子

正确的前进方向是什么?

我觉得这个答案实际上很简单。 先前的问题是解决重要问题,但最终要解决的是次要问题(类似第一轮,最后一轮不振奋人心)。 虽然我目前的问题是游戏失去了乐趣

只要游戏愉快,问题就可以忽略!

因此,我要回到以前的版本,我将尝试以其他方式解决问题。

关于新疗法的想法

我遇到的最大问题是,第一轮总是一样。 解决此问题的一种方法是“跳过第一轮”。

通常,在第一轮中,人们会努力获得一个项目并为其获取资源。 也许我可以从一个项目和所需的资源开始。 甚至更好的是,从不需要资源的项目开始?

从主题上讲,这在某种程度上不太令人满意,但我认为我可以对有效的故事进行一些修改。 虽然我认为主题嵌入非常重要,但我确实认为乐趣应该胜过它!

对于上一轮无关紧要的事情,我相信可以简单地忽略这个问题(没有解决方案也是解决方案!),但我确实想进一步考虑一下。 一种选择是采用某种方式在整个游戏中生成资源(其中已经包含某些东西可以这样做-也许可以加强?)。

一个更重要的问题可能是没有可用的空白空间。 这可以通过创造更大的动机来创造空白空间来解决吗? 简单地给出更多的业力积分可能会起作用,但这可能会带来其他平衡问题(我也不是玩家在清理所有可用空间时开始游戏!)。 我敢肯定,为此可以找到一些中间解决方案,需要更多的思考!

进一步加强患者

这次在“重症监护室”给了我时间思考游戏中的重要内容。 我想更多地考虑在游戏中“创造影响力”,以确保玩家可以进行“很棒的转弯”(同时确保这些转折并不意味着完全赢了游戏)。

绝对有很大的潜力!

这可以通过使事情失去平衡来实现。 待建建筑物之间的差异更大。 分配大量资源的机会很大,因此当正确进行分配时,“分配”操作将变得非常酷。

我也认为最好考虑在游戏中增加更多策略。 现在非常“战术”; 玩家正在尝试优化每个回合,而又没有过多地考虑如何将它们组合在一起。 幸运的是,前一段时间我已经写了一些有关一般棋盘游戏策略的文章。 也许我可以利用一些较早的见解? 🙂

一种方法是在游戏中使用温和的“集合集合”形式,在此基础上,您可以根据建造的建筑物类型获得额外的积分。 另一种选择是对建筑物的位置(相对于彼此)做更多的事情,以便玩家更在意建筑物的位置:彼此相邻的房屋会获得额外的积分,但是靠近工作场所的房屋会失去积分?

最后一种选择是添加某种“目标”。 隐藏的信息,这些信息会使玩家获得更高的分数(这是基于棋盘游戏不同结局的启发而来的)。

在进一步思考时,也许我还会提出其他一些想法。

总结思想

玩完最后一个测试后,我感到沮丧。 解决您的问题很糟糕,只能在他们自己的地方创建更大的问题!

现在,有了一些反思,我已经感觉好多了。 挫折发生。 从更大的角度来看,这确实是次要的。

实际上,一些真正好的东西可能来自此。 我希望我能够真正地增强游戏的效果,创造出具有影响力的转弯,并为其注入一些策略。 如果这些问题没有得到重视,我可能永远也不会想到这一点!

您有哪些难忘的挫折? 你是怎么带他们的? 您从他们那里学到了什么?

最重要的是,他们最终对您的游戏做了什么?


最初于 2018年2月1日 发布在 makethemplay.com 上。