选择的幻觉。 尽管可能令人震惊,但您在生活中所做的选择并不重要。 所有人的起点和终点都是相同的,但是我们如何到达那里决定了我们是谁。 在生活中,没有故事可以遵循,没有任何准则可以告诉我们如何过自己的生活,这就是为什么在游戏等媒体中,我们渴望实现目标的方向和指导。 在我的一生中,我玩过很多游戏,射击,策略,拼图,RPG和每种类型的游戏。 这些类型的游戏遵循固定的脚本,并且必须遵循不变的规则集。 MMO提供了不同的心态。
大多数MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)都会给您一个非常笼统的故事,然后通常允许玩家自由漫游。 在此之后,玩家将留下自己的故事。 Holodeck的哈姆雷特(Hamlet)讨论了网络空间以及该区域如何为我们提供表达自由的空间。 这个区域基本上为增长和扩展提供了无限的空间,从而导致那里的玩家创造了自己的世界。 但是在什么时候,球员渴望得到更多的指导,并且厌倦了没有被引导到更大的目标。 看看游戏的第二生命,这个标题甚至都没有给您讲故事,您关注的对象是创造全新的事物。 玩家可以创建环境故事,随心所欲,而且尽管《第二人生》已经发展了许多年,但这个平台已经死了。 尽管这种叙述有利于某些人,但我们的社会并没有将重点放在我们自己的发展上。
我们的社会和文化结构希望我们遵循一套规则。 一旦普通玩家完成了第二人生的角色并体验了世界,是什么吸引了他们进入游戏? 在大多数情况下,与叙述的联系很重要。 对您或某人所做的事情的热爱使粉丝们一次又一次地涌向后退,但是在《第二人生》或其他游戏的情况下,这围绕着故事的质量。 那么,为什么《第二人生》和(在较小程度上)《我的世界》在其他游戏蓬勃发展的同时却缓慢地失去数字呢? 因为回到原来的观点,叙述的基本框架做得足够好,可以鼓励玩家留住。
我拥有丰富经验的游戏是Final Fantasy XIV(14),多年来,Final Fantasy游戏一直被称为故事驱动游戏。 FF14的故事为我们提供了Eorzea故事的叙事和传说的广泛基础,这些世界是人物所居住的世界,您最终的感觉,作为一个人物,您将成为这个人物的角色,并参与到这个不断变化的世界中,这是创建未来内容时不可或缺的叙事工具。 与《第二人生》相比,您的角色拥有不断变化的对话和最终选择的想法是,与《第二人生》相比,您的选择最终不会影响游戏的整个世界,这是关键,这个选择将对未来世界产生影响这些标题的差异。
作为麦克卢汉的文学作品《 水仙》 ,它描述了我们如何从技术角度上看待自己在技术中的地位,但与我们扮演或创作的角色相关的想法是HoloDeck想法中最大的推动力。 为什么玩家会迷失在MMORPG中,因为我们感到自己与角色紧密相连,所以只要有更多故事发布,我们就会蜂拥而至,一遍又一遍地玩。 作为玩家,我们需要遵循一个使命,要讲述一个故事,而如果没有故事,我们最终会对自己无穷无尽的可能性失去兴趣,例如。 第二人生,寻找另一个游戏或另一个叙述。