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在开发商Adriaan De Jongh的游戏中,获胜通常不是最终的游戏。 取而代之的是,他用深厚的社交体验来吸引用户,从而突破了传统玩家的界限。
他还跨越国际边界,环游世界#DevQuest,以了解制作其他游戏时推动其他独立开发者发展的因素。
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Adriaan打电话给荷兰乌得勒支,他从18岁开始编程。在大学学习交互设计时,他了解了替代的交互方法,并将其应用于毕业项目Fingle。
Fingle非常简单。 屏幕上出现一系列点,两个用户触摸它们,用手指制作各种图案。 该游戏在玩家之间产生了独特的亲密感,使他们能够以手机游戏中不常见的方式进行触摸和合作。
在接下来的游戏中,他考虑了两个人在同一屏幕上还能做什么。 在Friendstrap中,每个玩家在占位符提示下将拇指放在屏幕上,目标是保持比对手更长的时间。 这听起来比实际要容易得多。
手持电话时,会出现一些随机的问题(有些是良性的,有些是挑衅性的),以激发玩家之间的对话,并可能分散他们的注意力。 第一个放手的球员输了。
“在测试Friendstrap的过程中,” Adriaan解释说,“有些人将电话从他人的手中拉出来,但我不希望它成为一款激进的游戏。 因此,我在游戏中放置了一些可以改变获胜条件的东西。 如果一个玩家突然突然将设备从另一位玩家的手中拉出,他们实际上会输掉。”
然后,行动变成了Adriaan试图鼓励的更加有趣的运动和社交互动。 “他们就像一个拥抱。”
接下来,微型世界的复杂绘图-“您想摆出自己的脸”-启发了他的游戏“隐藏的民俗”。 “正是我们可以讲的故事,那些微小的小故事,具有那种轻快的嬉戏,确实与我想创造的东西结盟,”阿德里亚恩说。 “毫无意义。 只是为了欣赏风景。”
改变游戏
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他希望更多的开发人员开始考虑提供新的游戏协同作用,而不是仅仅关注更新熟悉的机制。
“我们需要更多具有不同经验的开发人员来提出新的交互方式(在玩家之间)以及新的设备间交互方式。” Adriaan说。 “对于许多以传统方式思考的游戏设计师来说,这是一种范式转变。”
为了寻求这种独立的创新,Adriaan是我们#DevQuest系列的主持人。 环游世界,他被拜访过的每个城市中的游戏设计师所感动。
他着重强调了Amanita Design在多个团队中的工作能力,同时仍保持连贯的风格和极高的品质; 强制游戏,两年内可管理6至40个人的成长; 和Night School Studio,将创始人在电影中的背景运用到他们的游戏中。
“也许这是我旅途中最大的收获,”阿德里亚恩说,“尽管每个独立开发者都专注于完全不同的事物(团队,设计或社区……您可以说出它的名字),但他们都找到了使之运作并付钱的方法。食物和租金。
这令人难以置信地鼓舞人心,并提醒我们,作为游戏开发人员,您应该始终尝试做自己真正热衷的疯狂,怪异,意外的事情。 我直接受到启发来改变自己的未来计划; 要做可怕的,野性的事情而不是安全的事情。”
看看Adriaan在#DevQuest路上的遭遇。
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