MMORPG:下降中…

我的MMORPG生涯可以追溯到2003年推出FFXI以来,在那里我迷住了6年,随后一直抓抓和寻找质量和标准的某些方面,这些方面在最近几年和头衔中一直令人失望和失败。 条目的标题将要说诸如“……的下降”之类的字眼,例如质量等,但是在3–4版之后,最好放宽范围。

在这篇文章中,我想观察构成出色MMO的关键设计功能和主要机制,尤其是那些适用于该类型的游戏,而不仅仅是单个标题。 我还将注意到也发生了一些关键的失败。 系好安全带,这是一个漫长的过程,因为我觉得它值得。

混合进展

游戏核心围绕垂直比例设计,该比例在游戏结束时会逐渐变平并变成缓慢的对角线。

(我不是这里的完整词典,因此,如果某些术语(例如垂直/水平进度)不熟悉,那么……您在互联网上,可以用Google搜索。)

现在,我们许多人都知道这是一个热门话题,并且是一些雄心勃勃的游戏的雄心壮志。 我认为至少有一款游戏至少在其生命的头几年巧妙而巧妙地实现了这一壮举。 那场比赛是《最终幻想XI》 (预告片。2010年的扩张是棺材上的钉子,密封了命运,并摧毁了他们当时积累的一切)。

这场大规模比赛在许多方面都是纵向的,但是他们取得了特殊成就的地方在于其内容的寿命长,使游戏更具横向感。 通往75岁的道路艰巨,激动人心且收获颇丰,但游戏的真正宝藏是其残局活动。 突袭花了很长时间来学习和击败,获得一件神器武器很容易使玩家每周需要花费10-14个月以上的时间参与各自的内容。 令寿命长寿的另一个原因是,提高装备门槛的大量新内容仅每1-2年出现一次,尽管新装备在防御,攻击等方面略胜一筹,但通常会以不同的方式构建属性,从而为您提供构建多样性的更多创意选择。

这还发生在游戏开始运行的前3-4年之后,然后又留下了许多残局活动,这些活动在游戏继续发展的过程中仍然有意义。 这也意味着,如果您需要休假几个月,那么当您返回时,就不会为了满足新内容的入学要求而竞争。

实例内容

地下城等…

实例化内容之所以如此出色,有很多原因,但是某些游戏真正令人眼前一亮(imo)的地方是,它们可以容纳常规地牢以进行一般进度,XP,物品和中等装备,同时在端游戏中提供更具挑战性的地牢,重点放在低地掉落率/稀有武器和护甲。 不少游戏做得很好,但是留下最深刻印象的两个游戏是Aion和FFXIV(v1.23 / Realm Reborn之前)。

我注意到社区做出了反应,并组成小组来更定期地运行和耕种此类内容,这为建立持久的友谊提供了机会,因为这些内容旨在让玩家一起工作并提供随着时间的推移有意义的奖励。 当您使用缓慢的对角线系统时,这也意味着,由于垂直系统更加严格,您辛苦工作的那些项目在4-6个月内不会失效。