- 杰森·德拉·罗卡(Jason Della Rocca)—访客留言
- 2016年11月14日
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独立游戏开发商可以成为有商业意图的企业家并从事有意义的创新工作吗? “绝对!” Execution Labs的联合创始人Jason Della Rocca说,他回顾了加拿大独立游戏工作室的发展。
当我写下这些文字时,我正坐在卡萨布兰卡,目睹了一个真正激动人心的时刻,满是游戏开发人员的房间都泪流满面。 在摩洛哥有史以来第一次游戏开发会议闭幕之际,一位开发者站起来,发表了激动人心的演讲,阐述了他们创造游戏的巨大潜力,这些游戏将在20年内对世界产生不可想象的影响。
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考虑到该国唯一的主要工作室Ubisoft Casablanca几个月前已经关闭,而且大多数开发人员在很大程度上仍将游戏创作视为一种个人爱好,而不是具有经济潜力的真正职业,因此这是一个具有影响力的声明。
能够参加该会议并在推动游戏开发者社区中发挥作用是一种荣幸。 在摩洛哥这样一个处于萌芽状态的国家看到的事情与加拿大游戏开发部门-特别是独立社区-的发展形成了鲜明的对比。
举例来说,同一天,在浏览Twitter时,我看到了来自蒙特利尔的Outerminds的帖子,宣称他们的最新游戏PewDiePie的Tuber Simulator在两周内已被下载近1200万次,现在排名榜首。
当然,在加拿大并非一帆风顺。 Roadhouse Interactive最近关闭,并失去了100多个工作岗位,这提醒我们全球游戏产业竞争异常激烈。
尽管摩洛哥有许多切实的障碍需要克服(例如,开发人员由于付款摩擦而无法通过Google Play收集应用内购买),但游戏开发人员缺乏创业精神是他们最关键的缺失要素。 直到几年前,关于加拿大的独立社区的说法也是如此。
我已经在世界各地看到了这种模式。 最初的先驱者是“纯粹主义者”,仅受激情和利用游戏的力量表达自己并探索新的互动形式的渴望所驱动。 我经常称他们为挨饿的艺术家,他们为自己的艺术而遭受痛苦和牺牲。 他们激励他人追求自己的艺术梦想-很大程度上没有商业意图或期望。 然后,哎呀,这些挨饿的艺术家之一“偶然地”成功并赚了大钱。 这改变了一些人的期望,也引发了关于赚钱的艺术家是否不再是真正的艺术家的争论。
当加拿大开发人员菲尔·菲什(Phil Fish)被描绘成《 独立游戏:电影》(Indie Game:The Movie)中刻板的饥饿艺术家时,便激发了这种更加浪漫的独立开发者的观念。 它激发了全球许多独立开发者的灵感,并围绕身份认同问题围绕着一个挨饿的艺术家从事有意义的工作,而不是抢钱的抢购一空。 这是一个二进制选择,您必须选择。
仅仅几年前,随着在加拿大各地建立新的独立工作室,我亲眼目睹了这种身份斗争。 一方面,联合创始人出于对创造和表达的热情的驱动,另一方面,为了成功,需要具有企业家精神和业务头脑。
事实是,这不是二进制选择。 您可以成为有商业意图的企业家,并从事有意义的创新工作。 实际上,我认为这是在当今竞争激烈的全球游戏市场中真正成功的唯一途径。 这些独立的企业家都在我们身边:从乔纳森·布鲁(Jonathan Blow)(布莱德,见证人)到Jenova Chen(旅程,花卉,Flow)到拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)(可笑的钓鱼,核王座)再到蒂姆·沙弗尔(Psychonauts)。 这些只是创造富有远见的作品,并以具有商业意图的精明商人来完成这些令人惊叹的开发商中的少数。
在加拿大,我经常指出内森·维拉(Nathan Vella)是独立企业家的杰出典范。 作为位于多伦多的Capybara Games的共同创始人,他推动工作室进行出色的创作(例如,《 Sword&Sworcery》是视觉杰作,至今仍是最畅销的iPad游戏之一)。 而且,他是一个邪恶的,敏锐的商人,确保工作室长期发展。
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在温哥华,杰米·郑(Jamie Cheng)就是另一个很好的例子:他以深思熟虑的业务重点做有意义的创意工作。 Klei Entertainment在Do n’t Starve方面的成功证明了他作为独立企业家的奉献精神。
如果五年前加拿大独立企业的商业计划是“偶然的”(即,有所建树并希望幸运的话),那么我们现在正在目睹这种更加刻意和故意的方法-这是一个令人耳目一新的变化。 对于那些希望建立能够随着时间的推移创造经济繁荣的可持续公司的人而言,这是必要的转变。
(旁注:成为一名挨饿的独立风格艺术家仍然是有效而伟大的,并且将游戏的力量作为一种人类表达来表达。但是,挨饿的艺术家也“偶然地”在财务上取得成功的机会非常小,而且越来越小。)
令人振奋的是,在加拿大独立企业中,企业家精神还兴旺起来。 商业敏锐度正在上升。 专注于游戏业务的事件和会议的数量众多(例如,GameOn Ventures,蒙特利尔国际游戏峰会)。 以及同事之间的非正式分享和学习。 区域协会,Gamma Space(多伦多)和GamePlay Space(蒙特利尔)等共同工作的空间正在发挥关键作用,它们努力确保程序具有创业角度。
发布者和平台持有者正在全球范围内认可这一点。 在最近一次访问GamePlay Space时,来自Steam / Valve的一组销售代表表示,来到蒙特利尔并与这座城市所有令人惊叹的独立工作室一起度过时间真是不费吹灰之力。
另一个很好的例子是在微软年度Xbox新闻发布会上看到Guillaume Provost在E3上台。 展示他们最新的游戏We Happy Few ,该游戏跻身十大最值得关注的游戏之列,此外还有Zelda和Duty of Duty等传奇系列的最新游戏。
尽管《 We Happy Few》是一款引人入胜的游戏,值得在舞台上占有一席之地,但它并非偶然。 向Guillaume询问Xbox新闻发布会的旅程,他将讲述一个奇妙的故事,该故事是专门为该目的而精心设计的营销和业务发展战略的。
从许多方面来看,感觉加拿大的独立社区才刚刚起步,并将自己定位为在全球范围内踢屁股的人。 由激情和对创新的渴望所驱动的独立精神将至关重要。 但是企业家技能和在商业策略方面做出的明智选择也将如此。
摩洛哥人现在才刚刚开始解决这个身份和目的问题,我们很幸运,加拿大开发商已经为克服这些障碍而苦苦挣扎。 希望我们能激励他们,并在不久的将来与他们并肩竞争。
标签:cancon,企业家精神,游戏,独立游戏,视频游戏