基本上,建立空间和时间的三个原因。 其中第一个是心理安全。 第二个是满足身体需要。 关于心理安全,已经在该主题上写了很多文章,所以我只总结一下我的观点。 第三个是社交游戏,适用于在标准生活环境中玩的游戏。 它主要与ARG和城市幼虫有关。
每个游戏应该有一些可用的游戏外空间,参与者应该知道它在哪里,如何进入该场所以及在某种程度上被禁用的情况下到达该地所需要做什么。 例如,被囚禁的囚犯。
随着游戏时间的长短,强度和亲密程度的增加,建立这样一个场所的需求也随之增加。 如果您决定违反此规则,请随时这样做,但请至少提前考虑一下潜在的后果。
在组织游戏时,您应该以某种方式处理诸如睡眠,排泄和体温等基本需求。
基本上,对于这些领域中的每一个,您都有三种基本的可能性。 首先是在游戏中占据一席之地。 这意味着游戏也可能在那里发生。 例如,在中世纪的幻想沙盒中,这通常意味着一两天之内有人在厕所或睡眠中被谋杀。 第二是为这些活动划定一些区域。 洗手间将在主要比赛区域之外,睡觉的帐篷将在外部,或者玩家的帐篷内将没有游戏场所。 第三种选择是在一定时间内分配专门用于这些动作的区域。 例如,睡眠区仅用于日落和日落之间的睡眠,但是在此时间之外,可以在那里玩耍。
一切都在游戏中
对于许多沙盒世界幼崽来说,这似乎仍然很典型,通常处于高或低幻想环境中。 也称为24/7游戏。 使用它的理论是,它使体验更加真实和身临其境。 我不认为这是真的,因为扮演一个与您截然不同的角色需要付出相当大的认真努力,而当您感到疲倦时通常很难收集到这种努力。
如果您仍然想使用这种格式,请提前考虑一下晚上的游戏时间。 是否会有某种手表来执行规则,这些规则将由那些睡眠量有限且状况良好的球员组成? 如果有人被抢劫或性格丧生,损失有多大? 角色有什么方法可以保护自己或自己的财产? 一旦您对所有这些问题都有答案,请确保您的玩家也意识到这一点,并且如果对这种类型的游戏不满意,他们就不会来。
这些空间一直处于关闭状态
从理论上讲,这应该是对前面段落中提到的大多数问题的简单解决方案。 当然,不是。 这实际上意味着存在专门用于非游戏活动的空间。 任何人都可以随时去那里花时间睡觉或只是和朋友聊天。 这实际上是潜在的问题。 进入角色需要相当长的时间,而沉浸感与昨天《权力的游戏》一集中的讨论并不太好,在这种情况下这种情况往往会发生。
我在这里要说的唯一一点是,要确保每个人都了解存在这些区域的原因,并创造出足够令人兴奋的游戏,以使他们不会觉得自己想要在这里花费更多的时间。
基于时间的区域限制
有两种可能的方法。 首先,有一个区域专用于某些小时内关闭游戏。 例如,从日落到日落。 第二是整个游戏停止,一段时间后游戏中什么也没有发生。 我本人更喜欢是否使用其中一种,那取决于游戏的主要性质。 如果社交是重要的组成部分,那么我通常会停下来进行游戏;如果社交不是一个问题,那么我会在特定时间里将特定区域用于体育活动。 主要针对其余课程。
在某些时段内专用的区域
例如,帐篷的放置地点不在日落和日落之间。 从我的角度来看,这是更好的选择,因为您有明显的时间跨度,可以预期较弱的游戏会给人们足够或相对足够的休息而不会损失太多游戏。 这也不太鼓励在游戏中闲聊,这意味着让玩家更容易保持角色特征。
停止整个游戏
在这种情况下,游戏从例如上午10点运行到下午6点,然后第二天就有社交,准备和指导游戏的空间。 它打破了沉浸感,并且该游戏现在更多是一系列迷你游戏,但是对于某些游戏,这可能还可以。
社会需求
当游戏长时间运行且跨越整个工作时间并且位置例如是整个城市时,就会出现这种情况。 它带来了另一层次的复杂性,而不仅仅是心理上的安全性。
核心问题之一是游戏可以与现实世界互动,而现实世界并不知道您正在参与游戏。 例如,如果您的同事发现您亲吻您的丈夫/妻子以外的其他人,可能只是因为他们不知道那是一场游戏而造成相当多的实际破坏性八卦。
在这种情况下,我会尝试更多地考虑在仅发生游戏而不是构建游戏区域的游戏区域中进行创建。 如果我尝试为此类游戏设计游戏区域,那么我将按人进行操作,并根据游戏的用途围绕房屋或工作区域工作。
您设计休假和休假空间的方式确实会对游戏的外观产生深远影响。 如果您想在设计游戏时考虑到这些因素,那么也要考虑到这些因素。
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