谜码破解游戏中的设计挑战

这是我的ETC项目的设计日志。 这是关于在更大的角色扮演游戏中设计解决难题的活动。 我们已经遇到了一些有趣的设计挑战。 我想分享我们遇到的问题,如何解决其中的一些问题以及到目前为止所学到的知识。

我将从更大的角色扮演游戏开始。 我们的客户正在设计一款桌上型角色扮演游戏,谈论二战期间在布莱奇利公园工作的女性。 这是4到6个对历史和桌面角色扮演游戏感兴趣的玩家的体验。 整个游戏将持续约4-5小时。

游戏将这些女性在战时的经历与战后生活所采取的截然不同的轨迹进行了对比。 这些妇女利用自己的才智帮助打破了德国的编码机Enigma,并在战时挽救了无数人的生命。 但是,这些妇女中的大多数在战后无法再从事这类工作。 他们需要回到更加封闭的角色。 他们需要向他们的朋友和家人说谎,以了解他们在战时所做的事情,因为不允许他们谈论此事。 这些女性的角色直到1974年才公开,直到2009年才获得荣誉。游戏包含以下三个时间段: 战争时期战后时期 和启示时期 。 它探索了他们生活中的这些转折点。 我们的客户希望玩家在完成游戏后为这些女性感到难过。

我们的团队正在为角色扮演游戏设计协作式密码破解活动。 此活动仅在第二次世界大战中发生。 这项活动应为10到15分钟,在整个游戏过程中将进行3到5次。 活动结束后,应该让玩家感到聪明和英雄 。 玩家应该感觉很好,以至于当他们不能做到这一点时,他们会感到非常难过(在战后时期)。

如果我写下我们所做的一切以及到目前为止的工作方式,这将是一篇超长的文章,其中许多实际上并不那么重要。 因此,在这里我将直接讨论我们面临的设计挑战。

如前所述,我们正在为整个角色扮演体验设计一项活动。 对于我们来说,一个大问题是尚未设计角色扮演游戏。 我们的客户将在本学期开始设计角色扮演游戏。 在设计整个角色扮演游戏之前,我们正在为角色扮演游戏设计一项活动。 因此,我们通常只知道角色扮演体验的结构,但是我们还不知道任何细节,例如角色或故事。 它的确为我们提供了更多关于角色,角色和故事的自由,即我们可以自己设计它们。 但是,与此同时,我们需要对整个体验进行很多假设,例如我们的活动将如何进行,何时进行以及小故事如何相互联系并形成丰富的经验。 我认为我们的团队会感到困惑,而不是长期处于自由状态。 曾经有一段时间,我们的三个团队成员进行了两个多小时的讨论,而对于客户对拼图和叙述结构的看法却没有定论。 但是我们怎么知道呢? 当然,我们不想等待并依靠客户的设计工作。 后来,由于这个原因,我们的团队对我们的工作定位有所不同,我们希望创造一种既可以作为我们的项目独立存在的体验,又可以构成更大游戏的一部分的体验。 而且,我们现在不仅在设计一项活动,而且还在整个角色扮演体验中寻找最佳方式来执行此活动。 如果遇到问题,我们现在不仅要问客户他们的意见,而且还要设法弄清楚自己,并提出解决问题的办法。 这样,我们现在比以前拥有更多的项目了。

目前,拼图设计是该项目最困难的部分。 我们之前的一般拼图研究工作使我们获得了一些有关想要的拼图的设计支柱。 我们做了一些难题,并对这些难题做了一些游戏测试。 这是到目前为止我们得到的。

聪明与英雄
我们的第一个设计支柱是使玩家感到聪明和英雄。 使玩家感到英雄主义更多地依赖于叙事,但使他们变得聪明则基于拼图设计。 但是,制造让人感到聪明的谜题确实很难。 理想情况下,我们的活动应该让玩家在第一次玩游戏时就变得更聪明,这更加困难。 许多益智游戏,例如Portal,The Witness,都使玩家感到聪明,因为他们很聪明。 玩家在解决难题时必须非常聪明,然后才变得聪明。 在我们的活动中,玩家是作为历史角色扮演游戏而不是益智游戏开始玩游戏的,我们不能给他们难题。 在视频游戏中,设计师可以控制如何逐步向玩家显示关键,从而使他们从感到困惑到逐渐变得聪明。 “我希望你死”将其作为其设计支柱之一。

但是,在我们的活动中,我们希望他们立即感到自己是那些才华横溢的女人,我们希望他们在第一次玩耍时感到聪明。 我们真的很难设计出这样一个出色的难题。 在逃生室研究期间,我发现自己在做拼图游戏时感觉很聪明,感觉很好,发现这些部分之间的联系并将它们成功放回一起使我感到很聪明。 因此,也许我们想要的只是让玩家“感到”聪明。 感觉是最重要的,而不是困惑。 这可能是一个简单的难题,但会给玩家带来良好的感觉。 这种感觉可能来自不同的方式,例如出色的视觉反馈,或者是数独或填字游戏之类的成就感。 在我们测试过的难题中,有时候每个人的工作都完成了,玩家会看到一些看起来像数字和文字的线条。 对于我们的玩家来说,这是一个“阿哈”时刻。 许多玩家说那是他们感到最聪明的时刻。

拼图难题
因为我们正在角色扮演游戏中设计难题解决活动,所以我们不希望代码破坏活动破坏沉浸感。 如果玩家在场景中认真地扮演角色,那将是可怕的,然后突然给他们一些皮卡丘幼稚的拼图游戏来解决。 我们希望玩家觉得自己就是当时在那里工作的那些女性密码破坏者。 我们提供给玩家的内容应该有意义,应该看起来像是他们需要处理的编码信息。 我们还将制作一些物理道具,例如1940年代的电话和收音机,以使玩家感受到时间感。

现在,这是我们需要改进的部分,而且很困难。 在我们的游戏测试中,许多玩家说他们无法感觉到自己在进行代码破解。 尤其是那些知道密码学家的工作的人会觉得自己完全脱离了角色。 我们想模拟真正的代码破坏者在做什么,但是它不应该像真正的代码破坏者在做那么难。 而且,我们进行代码破解模拟存在一些问题。 首先是,人们通常将代码破坏视为某种符号的替代。 要使其高度合作对我们来说将有些困难。 第二个是,现实世界中的代码破解通常需要二手的外部知识 。 在外面,我指的是拼图本身之外的信息。 这是The GCHQ Puzzle Book中的一个示例拼图(GCHQ是这些密码破解者从事的组织。)

如果1000110是MINGLE,而1000110001100是APE,则POLITE是什么数字?

这是GCHQ人员给出的一个入门难题,这是来自真正的代码破坏者的真实事物。 所以我可以告诉你,要解决这个难题,您需要知道罗马数字是如何工作的。 如果您不了解这些二手的外界知识,那么您永远无法解决这个难题。 但是我们不想在拼图中添加太多层。 即使我们为玩家提供了二手知识,仍然需要花费一些时间来理解。

角色协作代码破译
我们希望玩家在执行此代码破解难题时保持彼此交谈和互动。 我们不希望他们的注意力突然从谈话和倾听转向自己思考和写在纸上。 设计一个需要玩家在没有角色的情况下进行合作的难题相对来说比较简单。 我们增加的复杂性是,玩家需要在难题解决活动中拥有并感到某些角色,例如数学家和语言学家。

逃生室是玩家做不同事情并共同协作的理想场所。 有人在各处找到线索,有人在研究拼图游戏,有人试图了解线索。 但是他们的目标是相同的,他们希望找到所有线索,解决所有难题并离开房间。 我们的活动室和逃生室之间的区别在于,我们的玩家在角色扮演游戏中具有某些角色。 我们希望通过解决难题的活动来加强他们的作用。 语言学家应该从事有关语言和字母的工作。 他们不能随机选择角色,有些工作喜欢选择在逃生室做某事。

最初,叙事设计并不是我们责任的一部分,但是当我们为谜题制作原型时,我们发现在没有上下文的情况下设计这些谜题真的很困难。 我们可以轻松设计大量难题,但重要的是要使这些难题在角色扮演场景中有意义。 没有叙述性的背景,我们很难想象拼图将如何交付给玩家,拼图的输入和输出将是什么。 因此,我们转而寻找适合整个体验的故事,并尝试为我们定义叙事结构模型。

我们研究了第二次世界大战中与代码破坏有关的几起历史事件。 我们选择了一个考文垂的爆炸故事,布莱奇利公园的代码破解者成功破解了代码,知道会发生轰炸。 但是丘吉尔没有采取任何防御措施,以免德国人怀疑自己的密码已被破解。 我们不知道丘吉尔的部分是否正确。 但是,这次活动对我们的经历非常重要。 首先,它解释了为什么打破Enigma重要的原因,以及代码破坏者的工作如何对战争产生更大的影响。 其次,它具有“哇”的时刻,玩家可以打破密码并提前知道德军的进攻。 第三,在成功破解代码但无法挽救人们生命的过程中,这也可以帮助建立良好的情感弧度。 最后,这也是一个比喻,这些妇女做了一些对世界极为重要的事情,但却无法向家人和朋友透露。

我们从老师那里得到了两个主要反馈。 一个是因为我们正在做一个真实的历史事件,如果我们的玩家已经知道结果了该怎么办。 另一个是,该活动的目的是让玩家感到聪明和英雄,但我们的叙事以悲剧告终,我们如何通过悲剧故事来实现聪明和英雄。 我们的观点是,该游戏应该是历史课程。 因此,它必须是真实的历史,但我们可以制作虚构人物。 关于悲剧,这是整个体验部分的要素。 我们的解谜活动仍然会让玩家感到聪明和英雄。 但是,整个体验给玩家带来了比那些女性更为复杂的感觉和情感。 当然,悲剧可能就是其中之一。 因此,我们保留叙述结构并对其进行迭代。

在项目的第一个月,我们的设计师没有担任我们所负责的特定角色和工作。 我们所有人都从事相同的工作,要么研究和定义角色,要么原型和游戏测试难题。 这更像是我们被分配了工作,而不是我们积极地设计了这项活动。 我认为这就是为什么我们的设计师在走进项目室时对自己每天所做的事情和应该做的事情感到迷茫的原因。 第一个月后,我们将设计工作分为拼图设计,叙事设计和高级整体体验设计。 每个设计师负责一个部分。 到目前为止,该部门在几种方面都运作良好。

首先,拼图设计者或叙事设计者的特定角色赋予了个人责任感和拥有该项目那部分的感觉。 在我们的项目中,对某事负责意味着此人需要思考有关此问题并向团队提出答案。 例如,拼图设计师问一个问题,玩家会一直在同一个大拼图上一起工作吗? 还是他们会首先自己解决小难题,小难题的答案就是玩家将共同解决的更大难题的线索? 他将思考,研究,设计,对此问题进行原型设计,尝试找到答案,并向团队提出建议。 然后,团队将讨论问题并共同做出决定。 与让每个人都在同一件事上进行工作相比,该部门使设计师感到拥有自己正在处理的部分。 我们开始自己计划所有事情,完成一些事情之后,我们立即知道下一步要做什么。 另外,我们知道在遇到某些问题时应该找谁询问。

第二件事是该部门为我们提供了有关问题和讨论的不同观点。 一个人很难思考此活动中的所有内容。 该部门使我们专注于某些事情,并且更加深入。 昨天我们正在讨论场景和活动的划分。 我们知道哪些信息可能是代码破坏活动的答案,我们需要弄清楚我们应该在哪里拥有什么,就像玩家应该知道场景1中将会发生爆炸一样,并弄清楚另一个场景中的时间。 或者他们知道爆炸和现场时间来营造紧急气氛。 三位设计师从不同角度回答了这个问题。 体验设计师考虑了如何安排场景以为玩家创造更好的体验流程。 难题设计师想到了在代码破坏活动中安排最重要的信息。 叙事设计师展示了这些信息在历史上是如何向他们透露的。 因此,从不同的角色,我们获得了不同的信息,从不同的角度获得了不同的关注,这有助于我们更全面地考虑该项目。

当我在做出决策时遇到困难时,我使用的一个重要原则是思考更大项目的目标,目的和基本经验。 这是我们保留考文垂故事的原因的一部分,即使它与我们解决难题活动的目标背道而驰。 因为它为大型体验创造了有趣的情感弧线,并且确实非常适合我们的主题。 我认为我们设计工作的最终目标是使丰富的体验变得更好。

  1. 拥有项目
  2. 提出问题并提出答案
  3. 约束条件下工作
  4. 为基本经验而努力