我和一个朋友开始从事的附带项目之一是一款游戏,可以选择职业并控制自己的身体。 对于我们双方来说,这都是我们深切关注的问题,我们想探索如何创建一个有影响力的游戏,该游戏可能会影响人们对此事的看法。
谈论堕胎,增加生活和增加选择的选择是一件复杂的事情,当我们开始构思想法时,我们注意到这并不像我们想象的那么容易。
我们收到的第一个建议是杰西·谢尔 ( Jesse Schell)的建议 :“检查那里还有什么,什么可行”。 杰西(Jesse)游戏设计课程的第一项任务之一是列出您玩过的100款游戏,并注意游戏的结构及其优点。 这样的列表可能会变得非常有用:知道什么有效,什么无效,并且总的来说,有一些需要改进的想法。
但是,“亲选择”游戏的场景似乎非常渺茫。 我们能够找到两种相关的经验。
肥沃的土地

一个基于文本的交互式故事,讲述避孕套破裂时的操作。 玩家可以选择是否接受检查或冒险。 体验包括与女性在尝试应对怀孕风险时遇到的实际挑战的链接( 例如,被药剂师告知她们“完全超出了计划B”,但并非因为她们是她们,因为这是商店的政策,不出售她们违反FDA规定 )。
经验很短,并且在两种情况下都导致玩家避免怀孕(通过服用药丸后的一天)或不怀孕。 因此,游戏并没有真正考虑堕胎,但确实存在令人沮丧的冲突,就像我提到的那样。 根据法律规定,获得计划B是她的权利,因此当她无法获得计划B时,计划会令人沮丧,或者当尴尬阻止她去表弟所在的诊所就诊。游戏显示,无论从后勤上还是情感上,这都是一次艰难的经历,让玩家一直想知道她是否怀孕。
主要外卖:
- 表现出情感上的复杂性。
- 不断引入冲突,使之成为一条简单路线。
- 提及现实生活中的情况时,要增加一些现实感(即使您确实正确地处理了我们无法控制的某些情况,也可以防止玩家说“这不会发生在我身上,这是不现实的”)。
选择德克萨斯

最初是靛蓝战役,其结构类似于肥沃的土地,但范围更广。 玩家还可以使用基于文本的交互式故事,可以在五个不同的角色之间进行选择,每个角色都有不同的人生故事,这会影响她在意外怀孕时想要流产的原因。
该游戏向玩家展示了一个简短的段落,然后让他们做出决定(要么生孩子,要么去堕胎等),除了新的困境之外,还可以揭示结果。 玩家可以根据给出的详细信息来选择他们想如何处理情况。
主要外卖:
- 显示出意外怀孕的复杂性。 游戏不断向玩家展示迫使他们重新思考的冲突,为他们提供应对情况的多种选择(收养,抚养婴儿),但其中没有一个是100%完美的解决方案。
- 游戏还提供了导致女性终止妊娠的多种原因(财务状况,未成年人年龄等)。
跨过这条线

少玩游戏,缺乏互动性,但它是一种VR体验(我们正在考虑使用VR制作游戏)。 经验试图模仿堕胎和遇到亲生抗议者的感觉。 在体验的第一部分中,观看者是“墙上的苍蝇”:不是真正地参与体验,而是顺风顺水,当主要角色前往诊所时,站在车里,站在在谈论抗议后,她正在谈论自己所处的情绪状态以及难于堕胎的房间。
第二部分包括此类抗议的真实录音,并将观看者置于3D抗议者大喊大叫并以自己的方式标语的周围。
我个人不喜欢这种体验。 这两个部分之间的过渡不起作用,这种体验也无法使观看者对情况有更深入的了解。 它可能产生的唯一效果是基于录制的音频是真实的,并且使播放器想到要流产时实际听到这些声音是多么的可怕。
主要外卖:
- 使用来自现实生活事件的“纪录片”材料会产生影响。
- 仅介绍情况而不尝试探索表面之下的内容,就可以使体验变得非常平坦。
- 同情对于产生影响是很重要的(缺乏这种经验)。 观众并没有真正沉浸在体验中。 他们的角色尚不清楚,首先是客人,然后是侮辱的对象,角色的改变会阻止他们陷入其中。
- 尽管很重要,但体验并不有趣也不令人愉快。 谁喜欢无缘无故地大喊大叫(忍受没有任何收获,没有实现大喊大叫的目标)? 我为什么要陪一个我不在乎的人去堕胎诊所?
另一方面,在创建游戏和提倡反堕胎的经历时,助人为乐的多产。 其中大多数非常简单,适用于所有年龄段的孩子和成人,从棋盘游戏到应用程序不等。 他们的优势之一就是“图像”。 他们都提出了一个问题:您真的不想杀死婴儿吗? 通过给婴儿一个声音(有时婴儿说“我的妈妈正在考虑杀死我”)并将其人性化,他们很难回到最初只有几个细胞并改变生命的怀孕形象。

主要外卖:
- 给婴儿发声并堕胎杀害婴儿有很大的影响。
- 我们需要找到一个类似的概念和一个论点,至少与之类似。
没有太多游戏可以汲取灵感(并不是真正研究成功的游戏)会让人感到沮丧,但一方面却令人鼓舞。 我们将是为解决这个问题而开发游戏的少数人之一,但我们的挑战之路遥遥领先。