游戏可能会带来压力。 但是互动小说以全新的视角思考了游戏设计。
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当您刚开始接受治疗时,他们没有告诉您有关情绪障碍的一件事是他们如何渗入您的日常生活中,毒化了您所爱的事物。 他们剥夺了您的精力去读书,听音乐,玩游戏,尝试新事物。 您开始讨厌自己喜欢的东西。 或者,甚至更糟的是,您如此努力地打磨自己的自我形象,寻求从外部,不健康的地方中解脱出来。
2010年左右,由于焦虑发作导致的神经衰弱,使我意识到我正在与第一人称射击游戏形成非常依赖的关系。 杀:死亡比率正在成为我自我价值的标志。 得失意味着我是有能力的人还是无能力的人。 在《 军团要塞2》和《 左撇子4死》中 ,我的队友对我的看法推动了我的自尊。 这些负面思想模式多年来并没有消失,因为我将它们带入了MOBA和其他策略游戏。 我变得越来越孤立,避免新游戏,因为我无法获得足够的杀戮,或者我只得分助攻,或者我根本不够“好”来玩游戏。 我以为我是坏人。 当我表现出色时,我就不会庆祝自己的成功,而且我被病态地驱使自己,在自己喜欢的比赛中,除了可怕之外,什么都不是。
我个人最喜欢的游戏之一XCOM是我一生中最焦虑的游戏体验之一。 该系列的重点是通过基础建设和战术战斗演习来组织和领导外星人的抵抗运动,该游戏要求人们在宏观和微观两个层面上都给予100%的关注,因为该游戏会严重惩罚犯下简单错误的玩家。
这类高风险,高奖励策略的游戏对很多人来说很有趣,我能理解为什么。 我也是。 但这在情感上也非常耗费精力。 就像,我不想担心我是在正确还是不正确地播放广告系列。 我只想坐下来玩一些电子游戏。
不只是XCOM 。 这发生在发烧友领域中的许多类型上:第一人称射击游戏,实时战略游戏,格斗游戏,MOBA,仅举几例。 多人游戏往往是最糟糕的。 DOTA 2的球员倾向于将损失归咎于其他人,而我因为队友之间无法正确沟通而遭受了很多人身攻击,以此作为支持或手段。 我明白了:网上玩的很好。 但是,当我们在面对抑郁,焦虑或生活压力时,如果游戏需要我们的全神贯注,那么……就很难做到这一点。 有时根本无法集中精力。 否则我们会过于重视游戏中的表现而感到筋疲力尽。