地狱之刃:塞努阿的牺牲评论

《地狱之刃:塞努阿的牺牲》最终令人失望,但死板令人费解,战斗乏味,叙事方式令人失望,无法与观众建立情感联系。

当开发商忍者理论将《地狱之刃:塞努阿的献祭》定为“独立AAA”称号时,就有理由感到兴奋。 这家总部位于英格兰的工作室热衷于一流的角色扮演,将把他们的才华带入一个世界和他们自己创造的角色。 不仅如此,而且他们将以低于预算的“三重A”灵敏度来做到这一点。

这本来就是冒险的,但是忍者理论似乎有能力将其付诸实践。 毕竟,他们的血统是不可否认的。 录音棚紧随DmC:Devil May Cry炙手可热,讲述了Capcom骇客而砍刀的经典故事,充满了激动人心的战斗力和出色震撼的配乐。 那么,整个《地狱之刃》中几乎没有什么血统书是令人震惊的。

受凯尔特人和北欧神话的影响,地狱之刃:塞努阿的牺牲讲述了塞努阿的故事。塞努阿是一名患有分裂情感障碍的战士,在维京入侵者和瘟疫之手的部落死亡后,陷入精神病发作。 塞努阿(Senua)被她的部落认为因精神病而被黑暗诅咒,因此感到内。 她是部落垮台的原因吗? 失去她的爱戴琳(Dillion)是使塞努阿陷入绝望和精神错乱的转折点。 塞努阿(Senua)被部落可怕的幽灵所困扰,她踏上了前往黑社会海尔海姆(Helheim)的旅程,希望找到并从痛苦中摆脱命运的迪琳灵魂。

从一开始,地狱之刃的讲故事风格就严肃而严肃。 这里有一个明确的意图是避免对患有精神病的人轻描淡写或对他们造成不公。 尼娜理论在设计地狱之刃的描写时竭力与经历过精神病的人进行咨询,这在一个经常依赖廉价,误导性的讲故事捷径的行业中值得称赞,而捷径并不能真正代表心理健康。 然而,尽管他们在刻画Senua的状况时非常谨慎,而且从理论上讲,Senua的状况非常严酷,但游戏却忘记给玩家提供切实,积极的理由来关心其状况。 游戏开始时,塞努阿已经与她的世界和历史脱节,给玩家几乎没有机会建立联系,从而为随后的戏剧提供如此认真地想像的深度。 揭示了塞纳(Senua)世界神话的信念的石块,以及对过去对话的可听回忆,虽然有一定的实现方式,但最终不能替代即时游戏过程。 这是讲述而不是展示的经典难题,这无疑是该项目预算有限的结果。 不管是什么原因,这都使我无法真正投资这个故事。 塞努阿和她在旅途中遇到的生物之间的旷日持久的对话很快开始变得空洞,它们的强度仅提醒我,我并没有像游戏所希望的那样关心。

Hellblade的视觉产品很容易成为其最强大的产品。 Senua所经历的环境令人回味且高度修饰。 停下来欣赏展示的无数远景很容易; 雨水coast绕的海岸上有一个破碎的码头,茂密的林地布满原始的图腾,在海尔海姆和塞努阿的脑海中发现的更加混乱的环境都像最后一样令人惊叹。 一路上要发现的角色和怪物都受到了同等的关注,以确保图形部门中不会缺少地狱之刃。 忍者理论在这里做了很多事情。 虽然您在整个游戏中只会访问少数几个不同的环境,但每个环境都有不同的角色和语气。

除了塞努阿的视觉幻觉外,她还经常被一群内部声音所困扰,这些声音嘲笑,质疑和叙述自己的行为。 通常,这是古典希腊悲剧的组成部分,很有趣的是,故事中的合唱团受到北欧和凯尔特人的强烈影响。 这些声音旨在让您感到侵略和沮丧,传达塞努阿的内在矛盾,她不断恶化的精神状态以及旅途中的不安,绝望。 这些声音使我感到恐惧。 一方面,他们倾向于为球员强调塞努阿的心理状态。 另一方面,它们不停地烦人,在整个游戏的八个小时中很少停止。 我无法确定“忍者理论”是否如此致力于准确地表达精神病,以至于他们旨在让玩家不停地磨牙,或者我是否提供过分的解释。 当考虑到某些声音质量较差时,我倾向于后者。 在凯尔特人和维京神话的启发下,他们中的许多人听起来并不在家。 有一些现代的运动型英国方言和当代的伦敦口音,产生了一种怪异的过时声音,这种声音在玩家和地狱之剑试图营造的气氛之间产生了楔子。

语音发出的句子也具有高度重复性,在您解决构成Hellblade大部分实际游戏玩法的许多违反直觉的环境难题之一时,它们通常会循环播放数次。 在这些难题中,您必须找到正确的位置,将符文符号与隐藏在环境中的错觉对齐,重点放在它们上,以体现世界的变化,例如修复断桥或清除先前被遮挡的路径。 通常会觉得自己已经解决了一个难题,已经在环境中找到了一个可以产生所需形状的角度,但是什么也不会发生,因为您要么没有专注于“正确的”区域,要么就没有站在非常具体的位置。 通常感觉好像有多种解决方案,但只有一个“正确答案” —引导您走在烦恼的反复思考的道路上,这是开发人员希望您找到的解决方案。

当您未完成拼图时,您将使用笨拙的战斗系统与有限的敌人作战,而战斗系统极度缺乏忍者理论以前的工作风格和耀斑。 很明显,空中连击和播音员大喊“ SAVAGE!”并不适合Hellblade的语气,但我认为可以做更多的事情来增强游戏的战斗力。 塞努阿人经常被敌人击败,但是无数的战斗机制并没有使这些对抗感到绝望甚至威胁。 摄像头紧紧贴在Senua上,涉及到很多重复的电报攻击,使操作感到局促而又不舒服。 随着地狱之刃的继续,越来越多的同一个敌人向你投掷巨浪,很快就开始感觉像是不必要的填充。 为了增加战斗力,地狱之剑使用了死刑系统,死了太多次就会导致进度被删除,迫使您重新开始游戏。 但是,这种威胁从未真正表现出来,因为战斗没有任何挑战-只是缓慢而无聊。 游戏的渐强式游戏让您参加了在海尔海姆最深处生存的最后战斗。 这应该是最重要的时刻,但是最后变成了漫长的重演,您将面对前几个小时中遇到的所有小老板。 在这一点上,这个故事几乎消失了,以悬绝的结局结束,这暗示着塞努阿将有更多的冒险经历,而忘记了她已经在继续的故事。

对我而言,那场最后的战斗将地狱之刃整个包裹了起来。 这应该是一个工作室的最高成就,它可以在开发大型预算标题的同时吸收其学到的一切知识,并将其应用到更具灵魂的,独立驱动的艺术创作中。 虽然看上去很漂亮,但《地狱之刃》的承诺:《塞努阿的献祭》在其简练的游戏玩法和过度紧张的故事之间失去了。