评论“华雷斯的呼唤:枪手”
- 剧情:故事很普通,但是讲的方式真的很新鲜。
- 动态:射击和行走部件之间的良好平衡可提供稳定的流量,并且不会让您感到无聊。
- 样式。 这真的是西方的时尚。
- 决斗。 非常复杂,但如此紧张和令人兴奋。
- 很难发现敌人。 敌人 由于衣服的颜色和风景的颜色而与背景融为一体。 用这种方式,带有鬼影的部分最糟糕。
- 没有各种各样的位置。 森林和洞穴太多,尤其是在游戏结束时。 即使是沼泽,看起来也像是充满烟雾的森林。
- 导航有时太难了。 没有直观的关卡设计,几乎不可能找到任何(某些)段落。 最好的例子是当您必须找到要离开该位置的悬崖时在桥上的任务,但是第一次尝试几乎不可能做到吗?
- 老板们拥有机关枪 。 没有太多的老板。
- 很难同时拍摄和听讲故事的独白。 枪声太大了,很难集中注意力于讲话和敌人。
- 使敌人更引人注目。 它只在一次任务中由红色手帕制造,但应多而有区别地使用此技巧。 游戏中的帮派经常使用颜色来标识自己(请记住GTA SA)。
- 增加位置的多样性。 更多不同的地点,美洲原住民的村庄,墨西哥的鬼城。 英雄在报仇的推动下环游世界,这意味着地理差异不会受到任何障碍。 同样,增加更多天气将是很周到的,例如,没有下雪的地方。
- 使关卡设计更直观。 在通道附近添加不同的地标,并允许讲故事的人提及它。 这将使导航更加容易。
- 在任务的第一部分中向老板们介绍。 当老板在第一个任务结束时出现时,我们没有情感上的联系,因为这是我们第一次看到他们。 从头知道故事对于复仇故事非常重要。 同样,如果老板具有不同的魅力并且可以代表它,那么每场战斗的相似性就不那么明显了。
- 由于讲故事者的回忆而打开和关闭段落。 (比GTA系列中的断桥好得多)
- 由于讲故事者的记忆,因此不同地重播任务。 它允许使用相同的内容,但从另一个角度来看,它对于播放器来说非常合理。
- 死亡系统使沉浸感更深。 您之所以回到游戏中,并不是因为“节省”或“检查要点”,而是因为讲故事的人。 死后这样的短语“哦,不,我忘了,一切都不是那样”,是最好的挽救生命的系统之一。
- 没注意到技能点的影响。 也许如果您打得更积极一些,选择近距离战斗,您会注意到技能的影响,但对于“标准”游戏而言,这并不重要。 慢动作还为时过早,如果没有这项技能,您将没有机会填补演奏方式。
- 最终的选择看起来很愚蠢。 经过大量的互动功能后,我才有唯一选择-将按钮显示在屏幕上。