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关于某些90年代后期至后期的促销视频游戏艺术的美学品质,有些东西非常特别-朦胧地介于半收看的ReBoot情节,Windows 95屏幕保护程序和VHS上的VeggieTales之间 。 这些渲染是在游戏开发人员仍在制定将3D视觉效果纳入其作品中的策略之时出现的,而在电影,商业广告和万维网上,计算机生成的图像几乎已无处不在。 诸如Supper Mario Broth和Sonic the Hedgeblog之类的晦涩博客是这类事情的宝库。 上载已停刊杂志的扫描图片,以培养过去时代的遗物,在此之前,数字技术先于大众印刷媒体,然后才被大众接受。 现在,像Unity这样的现成工具已经使“低聚”和“ 2.5D”不仅更易于实现,而且本身具有可取性,我相信值得回顾一下3D对抗硬件限制的必然性创造了前所未有的艺术多样性-确定这些时尚设计趋势的真实性,以及它们从当今褪色的旧盒子艺术中可以得到什么。

在完全多边形的环境和角色模型成为规范之前,存在无数种弥合2D到3D差距的技术,其中许多都是使用预渲染的图形。 “广告牌”是一种常见的广告方式,通过旋转3D环境中的2D纹理以始终面对渲染相机,该相机以Doom , Super Mario 64,Mario Kart 64闻名,并可能为Paper Mario带来一些灵感。 与此相反的是预先渲染的背景,这种背景包括整个Myst,并且是十年来某些最受欢迎的游戏的背景(顺便说一下,角色和游戏世界之间的这种内在张力只是《 最终幻想VII》的一个原因重制将永远无法正常工作)。 对于通过预渲染将2D和3D组合在一起的更早的示例,我们可以回顾一下鲜为人知的80年代中期的激光光盘射击游戏,例如日本唯一的MSX标题Starfighters或尚未完成的Cube Quest 。 但是当谈到90年代的预渲染精灵时,房间里总是有一只大猩猩。
《大金刚国家》及其续集极具影响力,因为它们受到争议,源于美国记者史蒂文·肯特(Steven L. Kent)在其2001年的《 电子游戏的终极历史》的脚注中所说的宫本引述。 之后,他在针对某地区的G4电视纪录片上进行了侮辱性修饰(在初次采访后将近10年),从而获得了关注。 不管有什么疑虑,由Rare为DKC和Killer Instinct在16位时代开发的预渲染技术都牢固地植入了以3D为重点的Nintendo 64的视觉识别中。SNES团队Star Fox的像素化角色精灵在1997年翻新的Star Fox 64中成为预渲染的静止图像,并获得了许多应得的称赞,因为Yoshi’s Island的艺术风格各异 ,人们常常不提N64的后续Yoshi’s Story很大程度上依赖于预渲染的角色和环境。 自然,马里奥本人就成为了3D渲染,并在系统的整个生命周期中出现在无数的封面和广告中。 整整一代电子游戏的事实吉祥物。

但是,当我还是Super Mario Land系列的一个孩子时,我记得这个闪亮的意大利水暖工新版本感觉与“真正的” Mario(在游戏中我可以实际控制的多边形)有些不同。 虽然在保真度上绝对更现实,但他的固定目光似乎总是具有不可动摇的技巧。 他看上去几乎是塑料的-就像麦当劳的一些餐馆曾经坐在长椅上的那些奇怪的罗纳德·麦克唐纳雕像一样–糖果涂层的虫胶效果只能通过他经常增色的海报和手册的光面纸来增强。 在Square的早期《 超级马里奥RPG》中 ,这种不和谐也许没有那么明显,在游戏中,马里奥的游戏版本与盒子上的马里奥大致相同,尽管边缘更加模糊。
但是在N64上,我感觉到虽然塑料马里奥是主角,但多边形马里奥全力以赴,如果塑料马里奥试图在Bob-omb Battlefield上跳远,他要么摔成碎片,要么像失重般摔倒充气泳池玩具。 Mario 64甚至提供了一种中介形式,即Mario在游戏的开始屏幕上无足轻重的头部,其存在不仅在预渲染和多边形之间形成了渐变的真实感连续性,而且还具有可交互性-允许玩家拉动和操纵游戏。系统的新型模拟摇杆。 《星际福克斯64》在标题屏幕上做了类似的模仿,建立了一种模式,我们可以在与狐狸和马里奥在一起之前就一起玩。

我的塑料小雕像比喻反映了过去和将来的描绘。 1988年夏天,《 任天堂动力》 ( Nintendo Power)首次登陆北美各地的信箱,其特色是对超级马里奥兄弟2号( Super Mario Bros. 2)跨越Subcon丘陵的马里奥进行粘土艺术诠释。 据报道,负责该封面的广告代理商受到了加利福尼亚葡萄干运动的影响,尽管我个人认为,与他们实现的扁平化3D效果更接近的是加拿大儿童读物插画家芭芭拉·里德(Barbara Reid)的作品(特别是她84年代的处女作《新小牛犊) 。 Nintendo和其他人将进一步探索这种模型化的黏土美学,其中值得注意的例子包括EarthBound策略指南, Mana的秘密说明手册和Interplay的ClayFighter系列。 尽管相对容易的3D渲染最终将取代90年代初的定格微裂纹,但绝对可以观察到一些残留现象,特别是在Nintendo Power Vol中。 18 Mario diorama 博士 ,达到了90年代末CGI所定义的相同“黄度”。
我指的这些预先渲染的作品,无论是在游戏中还是在包装上,通常都依靠强烈的对比度和饱和度来形成形状,就好像皮克斯的《 Luxo Jr. Lamp》只是在框架外某个地方欢呼一样。 无论是有意的软件还是当时可用的软件,我最喜欢的是这种预渲染艺术的品质,这是巴洛克时期的族群主义。 当然也可以画出与16/17世纪相似的静物画。 由于Phong阴影,鲜明的定向照明和Alpha透明胶片都倾向于聚焦在中性黑色背景下的高反射物体上。

我不是第一个观察到这种现象的人:在USgamer杰里米·帕里斯(Jeremy Parish)对DKC进行的20年回顾中,术语“ chiaroscuro”用来指代游戏的关卡设计。 在不深入研究这些术语的语义变化的情况下,我同意帕里斯对单词的选择,因为他指的是2D元素的组合如何造成三维空间的幻觉,而我所指的更像是“在这种情况下,紧张感是指人物被摆放在阴谋的绝对高度时,通过使用剧院聚光灯效果,这是极其明显的。
所描绘的场景在很大程度上与规范游戏世界的小说和地理环境无关,因此同时具有神化性和非叙事性。 马里奥(Mario)被显示为漫不经心地飞过一个无法形容的小行星,或者在挥杆过程中握住了高尔夫球杆,大概击中了一个看不见的球。 其他示例在选择角色安排时更具印象派和设计不足,不太像电影海报,而更像是在单个快照中提取的虚拟模型。 尽管类似的互文性出现在较早的自适应媒体(卡通,漫画等)中,但它是专门预渲染的3D,我认为能够为这些游戏提供自己的烘焙扩展宇宙,而其中不包含其他知识或故事,而是游戏的幻觉-即使在关闭控制台的情况下也可以访问,因为它们直接打印在给定的游戏盒或CD-ROM插件上。

但是这种数字化的民主主义是短暂的。 在Super Smash Bros.Melee的电影简介中,我们看到了马里奥奖杯,它是通过GameCube升级后的图形处理器的魔力栩栩如生地呈现出来的,在第一部分中更复杂地采用了Master Hand的Gepetto式布局,预示着amiibo产品线的推出。 在这瞬间,Plastic Mario的外立面-多年来一直使我相信他是真正的交易-从仅仅小饰品变成了另一种更真实的化身,一个穿着实际的牛仔布而不是蓝色氨纶。 任天堂将“马里奥”等人的高多边形角色模型标准化为“ 超级马里奥阳光”后 ,就有效地终结了以前的模样的多面性和特质。 虽然预渲染将继续在任天堂的产品线中使用,但更多时候它成为降级为GBA或DS游戏的廉价标志。 捷径而不是尖端。 在2002年将Rare出售给Microsoft,最能体现这种贬值。
但是,至少有一种当代成功的以预渲染艺术的阴郁色调进行的贩运活动:斯科特·卡洪(Scott Cawthon)的病毒性恐怖游戏系列《弗雷迪的五夜》(Fight Nights at Freddy’s) 。 尽管我个人从未玩过游戏,但与围绕他们的YouTube个性崇拜相比,我对这些游戏更感兴趣的是它们如何以新颖的方式使用预渲染的角色艺术。 而马里奥和公司。 始终高度精致,以至于始终牢牢地位于神秘谷的左边,《 弗雷迪的五夜》通过进一步的夸张和深入探讨,采用了相同的美学,这种风格源自对Cawthon对儿童友善的Chipper和Sons Lumber的批评公司 预渲染的使用赋予了《 五夜狂欢》特许经营权 具有令人不安的直觉气氛,与《 生化危机》和《 班卓·卡祖欧伊》等分。

尽管Cawthon在接受采访时表示,他的艺术指导很大程度上取决于他对工具的选择,但我怀疑这还不止于此。 即使在弗雷迪(Freddy)之前的创作中,他也倾向于将预先渲染的艺术用作一种无意识的流行文化试金石,能够在多个年龄段产生共鸣。 “ 五夜 ”的目标受众很可能从未遇到过真正的电子查克·芝士乐队(我从来没有见过),但是他们可能在童年的媒体消费中的某个时刻吸收了与“噩梦加油”相同的情感波长的东西。 。 Cawthon的作品令人回想起80年代电影中的令人毛骨悚然的木偶,例如《黑暗水晶》,《无尽的故事》或《马克吐温历险记》,就像在玩Oddworld或《时光之笛》时一样年轻。
但是我也认为,这种对预渲染艺术的利用对源头来说有些不忠实,强调了通过跳疤从暗淡过渡到明亮的瞬间,而不是光影之间的微妙相互作用。 对我来说,预渲染的艺术具有使人难以忘怀的美感(或者至少在其残酷性方面令人着迷),而诸如《弗雷迪的五夜》,《塔特尔塔尔》和衍生品之类的游戏正是为此而困扰。 它们是关于令人毛骨悚然的互动的等效内容,关于您最喜欢的所有有益健康的卡通人物实际上是死了还是炼狱中的。

在视频游戏中,黑暗通常是一块空白的画布,我们可以在上面画布上表达我们的恐惧,但它也可以表示尚未发现的隐藏潜力。 在技术文化和更广阔的媒体领域中,上世纪90年代都是无限发展的可能性所定义的十年。 尽管与电影制片人所取得的巨大进步相比,游戏开发者受到的阻碍更大,但他们内部的预渲染艺术为他们提供了一个他们可以想象但尚未想到的世界的窗口。 现在,游戏引擎已经达到和/或超过了20年前只能通过渲染农场实现的水平,行业内的一些人似乎认为媒体终于“到来了”。但是我想知道这是否能说明一切?缺乏想象力-不是抽象的巧妙发明或“成为创意”或新IP的产生-而是字面上无法设想超出照片般真实或超风格化的充实的三维游戏世界(想一想理想化的Cloud Strife与中野裕介(Yusuke Nakano)的字面意义非常鲜明的链接(Link)的事后栩栩如生。
此外,当公司展示包含任何预渲染内容的预告片时,这似乎是一种真正的不信任感,其中大部分是完全成立的,因为AAA的发展已经成为一个折磨,整个分包制片厂只专注于电影,第二屏内容和故意欺骗性垂直切片。 但是,相同的消费者拥护旗帜也被用作保持和控制游戏领域内和周围对话的手段-界定什么是“合法”(游戏性和图形逼近模拟现实主义)和什么是“仿冒” (任何与此相抵触的内容,无论是由于执行不力还是精简设计)。 这反过来又反馈到了生产方的划分和游戏与世界的主题去统一。 90年代后期的游戏艺术将我带回到玩游戏的顶峰,而这种辅助媒体的作用是使我脱离“核心”体验。
在最近的一篇文章中,佐拉尼·斯图尔特(Zolani Stewart)通过利用摄影使影像有意义的悠久历史作为对当前游戏制作过程的对立面,提出了“电子游戏是否对影像不利?”的问题。 乍一看,这似乎与我对预渲染艺术的评价完全相反,因为批评者可能将它们称为最终的“不良图像”,但在我看来,正是由于它们嵌合的计算机化但静态的性质,使它们离游戏更远(或游戏艺术(如游戏艺术)),并且更接近于斯图尔特所触及的实践。 它们可能没有模拟照片的人性化触感,但是即使在LCD上观看时,它们仍然具有很大的触感-存在曲折,咀嚼或一般的振动光环,很难从纯粹的视觉角度进行表达。我可能。 预先渲染的CG的崇高超真实感无非就是数字人工制品,但我认为这是值得保存和重新研究的,不仅是值得回顾或借鉴的东西,而且是要努力的东西。

当然,我还不够天真地主张全心全意地回归到预先渲染的程度,就像“ 80位”像素艺术已根植于80年代复古主义的肖像画中一样。 但是,我认为,围绕90年代的回归游戏的潜在吸引力的讨论,在某种程度上缺乏它们的高贵品质,这些游戏通常围绕多边形数,抽奖距离,平坦阴影和/或超低分辨率纹理进行; 像主流一样自称为反文化的词汇同样被固定在技术共鸣上,而非情感共鸣。 此外,尽管Minecraft之后的许多现代“低聚”游戏都极简主义时尚,并散发出绽放光芒的优雅感,但我个人还发现它们需要细微差别和外观上的安全性和相同性-就像经过专业校准以融合在App Store的柔和粉彩中。 与世嘉的开创性街机游戏《 Virtua Fighter》和《 Virtua Racing》一样 ,有一些先例可以肯定,但是在大多数情况下,早期的3D游戏看起来根本不像这种新近确立的几何美学。
现在,即使是马里奥( Super Mario Odyssey)的 “午餐王国( Lakeeon Kingdom)”,也让马里奥(Mario)投入了低聚领域(考虑到SM64对于整个游戏的基础性,这很讽刺)。 尽管这是多年生熔岩级别的新鲜事物,但如果游戏的其余部分采用这种风格,那么情况会更糟。 我还必须说一说关于Switch的话题,在《 奥德赛 》的《失落的王国》和基于回合制的衍生版《 马里奥+拉比德王国之战 》中都有短暂的瞬间,这些瞬间给我带来了难以置信的强大SMRPG倒叙。 因此,也许任天堂的数位主义品牌并没有像我以前想象的那样死气沉沉。
话虽这么说,我仍然认为游戏边缘性比我们想像的要大得多-毫无保留地显示了它们的年龄-我出于类似的原因欣赏90年代的促销艺术。 不仅因为它与历史和我自己生活中的特定时间范围有内在联系,而且还因为它重新捕捉了我无法通过模拟器或数字重新发行获得的原始游戏情境所缺少的东西。 电子游戏的重要性和社会经济性使我们对它们的怀旧记忆犹如按下按钮和盯着屏幕的实际业务一样多。 但是,即使您不像我一样分享以马里奥为中心的回忆,您仍然可以在旧游戏美术中找到一些特别的或未提及的东西,以带走自己,您所要做的就是外观。
