在Unity Asset Store中的生活。 简要地

你好 我的名字叫瓦列里(Valeriy),这是我第一次尝试用母语而不是母语写东西。 具体-UAS中资产的开发。 在过去的三个月中,我获得了一些我想分享的经验。 我将尝试简明扼要地尝试从多方面披露本文。 开发,设计和出版,财务和一些图片。

也许有人在做某事,某人正在考虑做同样的事情-我要求削减,对于您的意见和想法,我将感到满意。


-1。 小前言

为什么不在Steam或移动平台(即市场)上开发成品? 在这个领域,没有经验的人决定小规模研究这个“厨房”。 艺术家。 程序员。 CG家伙。 他们的互动。 我认为最好有几周而不是几个月的损失,也要有类似的经验并将其推论为更大的事物的发展。

0.发展

为了卖东西-您必须先做某事。 最好是在有足够动力的一段时间内。 大约需要两三个星期。 选择一个相似的迭代大小来尝试调试所有进程,并且仅从天花板开始进行调试,就像一个漂亮的数字一样。

让我们从资产类型开始。 如果粗略地概括一下,那么此刻按发布的数量发布以下内容:

您可以选择竞争最少的部分。 服务,动画,粒子系统。 但是我认为,尽管工作量大致相同,但并非毫无理由地在其中发布了一些新内容。 因此,让我们走过去的道路-3D模型 。 在两到三周的时间内,它将变成正常角色或大约100个模型的位置(环境)。

好了,3D建模器的工作会立即开始。 您可以在最初阶段通过引用Internet来从Internet中获得启发,然后与可以快速制作草图并给出节省时间的东西的艺术家一起工作:

从与技术支持的往来中提取的一些细微差别及其经验:

  • 对于手机游戏,理想的是每个网格400到1500个多边形;
  • 台式机,例如移动设备中的重要角色-从1400到5000;
  • 在单元中导出fbx时,最好不要将其缩反。
  • 如果枢轴放置正确,则将割炬夹紧在墙壁上会容易得多。
  • 在小型文档建模器上,半小时要比建筑物大小的机器更好。
  • 上一段是必要的,因为主持人不会在舞台上拒绝1:1对象;
  • 最少的纹理和材料。 我们选择了低聚样式-一种纹理;

几周后,我们获得了一个zip档案,大约15–20 MB,您已经可以创建演示了。 一两个用于视频录制,第二个或第三个用于显示所有可能的对象。

该课程很简单,大约需要4到8个小时。 创建文件夹模型以对材质,预制件场景进行 材质贴图 。 好吧,此外,如果枢轴放置完美,我们按住ctrl键,我们做我们认为很漂亮的事情,我们会对烘烤光的设置产生些许联想,添加少量的颗粒,然后使用Unity的包装添加我们的工作草案。 假定已经创建了UAS帐户。

今天的技巧是一个小的脚本,该脚本递归地传递模型的子文件夹,并在懒惰时用鼠标创建100个预制件并用鼠标将网格拖动到它们上时,创建非常好的预制件。 最好在安排场景中的对象之前执行此操作,而不是像我一样。

1.设计与出版

现在我们进入同等重要的部分。 一个简单的绅士场景预告片速度级设计视频,从有利可图的角度截取了几个屏幕截图 ,即所谓的关键图像和一些速写本

我们有相同的有限开发时间,因此对于图像(关键图像)来说,一次从设计者那里订购三个图像的模板就足够了,然后只需更改文字和背景即可:

今日提示-不要在设计中使用Unity徽标,因为Asset会因为误导用户而与开发人员有关而被拒绝。 我们注意到您在关键图像中包含了Unity徽标。 在您的关键图像中包含Unity徽标可能会使客户感到困惑,并导致相信这一点。 我们要求您删除Unity徽标以避免混淆。”

对于速度级设计视频-屏幕录像。 对于预告片,请在audojungle上购买音乐,然后让您的想象力疯狂。 一部影片大约需要4到8个小时。 随着经验的增长,在保留条款的前提下质量也会提高。 作为示例,我可以显示两个视频样本并进行训练。 提前,我为我的英语道歉。

创建上述项目并填写说明,标签和标题后,只需单击草稿中的“ 提交”按钮即可享受〜21天的等待。 如果您的工作被拒绝,您不必担心,在第二次发送后(即使您没有立即重新发布),也将在24小时内执行第二次检查。 并且将始终详细描述原因。

2.财务

现在有点回顾。 让我们从Google Analytics(分析)的出席开始(顺便说一句,很容易在您的帐户发布者中,在Info标签中进行连接)。

我认为跳出率和转化率是由于输入我们资产的非目标用户所致。 不幸的是,这样的信息很少,没有什么可比较的,但是我认为您可以专注于这些数字以获取没有灵魂的“平均”资产,并且可以将其投入生产。

Unity收取70%的佣金,这是ASSET的销售总额,费用约为$ 15.00 $ 14.99-每月约3-4。 基于此,我们可以得出结论,每款产品经过2-3周的开发迭代(无更新),每月可带来30美元的收益。 这已通过三个已发布资产的当前销售额得到确认。

其次是相当奇怪的计算。 目前, Editor Extension资产比一个3D约多10%到15%,但是软件产品的开发时间却长2到3倍。 该文档,错误,与Unity的不同版本的兼容性等。因此,如果我们谈论流开发(这并不意味着质量差,只是明显受到限制,就会反映在价格中),与一位建模者一起工作的获利约为四倍。一个程序员。 表格下方略微说明了我们现在正在做的事情,而+则与实际情况相对应。

相当可悲的数字,其中不包括其他费用(概念,原件设计中的设计师协助等)。 因此,作为结尾,我想提出一些我自己的结论。 如果有任何要添加的内容或我错过了任何内容,欢迎发表评论。

  • 如果您从事3D活动并且没有任何花销,那么只有个人时间才是另一种赚钱的方式。 了解如何在一个单元中收集场景-与开发人员的小工具咨询几个小时
  • 以上内容适用于动画师/程序员等。
  • 作为组建一支不热心的团队并支付少量开支的方法,这仍然是一个不错的方法。
  • 我没有尝试使用创建的资产发布有关Unity的教程,因为必须出售每种产品,以上所有都是关于来自市场的自然流量的
  • 从项目管理的角度来看,要使其成为主要活动,有必要提高资产质量,相应于更长的迭代,这一点已得到UAS中其他工作室的确认;
  • 谈到长时间的迭代,您可以无缝地进行到Complete Projects的开发,并开发自己的游戏,这等效(仅营销和工作的细微差别),
  • 为什么要开发游戏? 每个人都相信某事,并希望某事:)。

如果对任何人都感兴趣,我将感到高兴;如果这对某人有所帮助,我将倍加高兴。 感谢您的关注。