[系统/游戏设计]我如何处理乌木尖塔中的物品和咒语:异端

我已经提到过几次了,但现在又重复了:我从2007年开始制作游戏。那时,获取游戏引擎来处理内容创建的访问确实非常困难。 Unity遥遥无期,虚幻的许可费用超出了我的承受范围,剩下的唯一可供我使用的工具是框架或渲染API(有人记得OGRE?Irrlicht?)。 关卡编辑器并不常见,游戏系统文档稀疏,所以我必须学会自己管理和设计所有内容。


对于《乌木尖塔:异端》, 我希望物品在游戏中扮演中心角色 。 我希望它们不仅仅是统计增强器,而且表现得像可以与之交互的实际对象。 玩家和游戏中存在的敌方实体/生物都可以拾取, 装备投掷施放使用它们 。 我还希望能够将新项目即时添加到游戏中,而不必每次都编译游戏。 那么我该如何处理游戏中的物品呢?

CSV文件。 简单,基于文本的,可读性强且易于解析的文件,它们充当一个表,可以在其中添加条目。 它充当数据库,其中包含由以下属性控制的项目列表:

姓名| 类型 资产| 颜色| 效果| 在游戏说明中| 重量 损坏 乘数| 法术伤害| 防御| 奥术防御| 价值| 修饰符类型| 修饰符| 可以产生 产生的机会 级别列表|

似乎要添加的东西很长,但是大多数条目只是味道。 真正有趣的部分发生在“ 类型”-“效果”-“修饰符”类别中。

类型就是这样。 它告诉我们它是哪种物品。 可以穿一件盔甲吗? 是武器吗? 药水? 小饰品,戒指吗? 是人工制品,卷轴,书籍还是咒语? 类型决定了项目在使用时的行为。 以武器类型为例:近战敌人时,它会增加玩家的伤害。 但是,武器本身的近战伤害可能非常低,但是伤害倍数较高,可以增加使用另一支装备好的武器造成的伤害。 但是,不能在战斗中使用卷轴来造成近战伤害,但可以通过在清单中选择卷轴并按来进行滚动 。 或向敌人投掷几乎不会造成伤害。

效果告诉我们一种效果–效果–物品在使用时具有的效果。 带有治疗效果的匕首可以从清单中的治愈玩家,并且在攻击它时也可以治愈敌人。 如果敌方生物在玩家身上使用匕首,那只会帮助玩家。 每当应用了该效果的项目被激活时,都会触发该效果。 这包括在近战或投掷时进行自我激活。 游戏中的效果范围包括: 传送治疗召唤致盲伤害AoE 伤害AoE愈合显示地图等

修饰符类型字段可以满足特定需求,例如仅影响所引发的项目。 或仅对应用了hp_regen效果的生物/牌手施加效果。

通过将这三个类别组合在一起,我们可以创建大量的物品组合,例如匕首,每次攻击都会将敌人传送到随机位置。 或者投掷时会使目标蒙蔽的硬币。 每当一件生物攻击玩家时,在一件护甲上应用魔法导弹效果都会有效地使奥术箭向玩家面对的方向飞行。 有趣的事实:游戏中的所有咒语都是物品。 即使是单个Magic Missigle螺栓,也可以附加其他效果。 这样就可以创建一个怪物,如果击中魔咒,它有10%的机率抓住魔咒。 这样一来,轮到他时,它就可以立即丢回您的脸上。 金达整洁哈?

更进一步,我们可以使用weight参数来使游戏中的对象(例如桶和椅子)可以被任何人拾取。 它们的重量无法使玩家(或任何实体)在其口袋中ho积20桶,但增加的物体重量使其与目标的脸部连接时会造成相当大的伤害。 特别是如果我们添加爆炸效果(现代FPS)。 因此,丢一个仅重0.01公斤的卷轴只会对胸部有益吗? 值得携带!

因此,我们可以制作一个非常沉重的耳环,使您放慢脚步,但如果最终的老板碰到他,便会使它衰弱。 施加的影响触发后将召唤另外三个boss

听起来很简单,说实话。 而且很容易使用这种方法来创建尽可能多的具有变体的项目。 和咒语。 而且所有物品都可以被敌方生物使用的事实,古怪,有趣和有趣的事情发生的机会是巨大的。 特别是当Polymorph参与进来时。

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