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我敢肯定,如果有人读过这篇文章,他们可以指出媒体直接影响他们的确切时间。 这可能是电影第一次让你哭泣,或者是电视节目第一次吸引你。对于我来说,我可以回想起我发现我对基于恐怖的媒体的热爱的那一刻。
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我坐在父母的地下室里,玩我的Playstation。 那是二月的某个时候,我才十一岁。 前一天,我的祖父母刚刚给我买了一款游戏,而我终于有时间玩。 我的兄弟坐在我旁边,渴望看到这款新游戏的样子。 游戏附带两个磁盘,一个磁盘标记为“ Leon”,一个磁盘标记为“ Claire”。我扔进Leon磁盘,看到一个巨大的眼睛冒出标题飞溅“ RESIDENT EVIL 2”。一个令人毛骨悚然的人说:“ Resident Evillllll在我点击“新游戏”之后。接下来的几分钟是我一生中最恐怖的时刻。 电影的介绍,最初的游戏机制以及剑道枪店的活动几乎使我感到震惊。 我不得不关闭游戏,那是因为在游戏开始时刚离开公共汽车时,我被僵尸的摄食角度迎接了尸体,这使我注意到了我,并开始朝我的方向晃动和抱怨。
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当然,我的兄弟将这一情况转告给父亲,并且在今年大部分时间里,他们俩都取笑了我。 有一次,当我把灯关掉睡觉时,父亲躲在壁橱里,开始发出僵尸的an吟声。 但是,尽管游戏确实给了我数周的噩梦(我仍然可以听到白天发出的嘶哑的声音),但它却唤醒了我内心的某些感觉。 我突然有这样的冲动,想尽可能多地体验这种媒体,因此开始沉迷于生存恐怖。
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1996年是许多游戏开始进入令人信服的3D空间的一年,使开发人员可以向消费者展示完全实现的世界。 这并不是说2D世界并不令人信服(我最喜欢的之一是《 月球:银星故事》 ),但是开发人员想知道当前的世代硬件可以推广多远。 Crash Bandicoot , 《古墓丽影》和第一个真正的“现代” FPS Quake只是在高逼真的三维游戏领域处于领先地位的一些游戏示例。 但是一个标题不仅创造了为什么我相信会让人感到紧张和强烈的气氛,而且创造了这个奇妙的术语“生存恐怖”;这个术语在当今的游戏圈中广为流传,最终失去了其原始含义和体裁定义。 当我谈论生存恐怖时,我主要是指使玩家感觉不到控制感的游戏,比如说动作游戏。 作为一名球员,您受到限制。 简单的限制很容易,并且在大多数游戏中都经过精心设计,以达到逼真的效果。 射手中最大的武器之一只能一次携带两三把武器。 但是,在这些游戏中,您通常以超级士兵类型玩; 具有强大的能力,具有不断恢复的生命值,完美的准确性,并且能够对成群的不露面敌人进行种族灭绝。 真正的生存恐怖正在剥夺权力幻想,这是人们首先玩游戏的原因之一。
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这些天来,电子游戏给我们带来了一种安慰,包括健康更新,盾牌,即时杀伤性近战攻击和毁灭性武器等。 生存恐怖所要做的就是把这些东西剥掉,给玩家裸露的骨头。 这就是你的动作,这就是你的射击; 不要死 这是一个简单的演示,大多数时候甚至没有随附教程。 武器仍然可以很酷,仍然可以有近战武器(或系统,取决于游戏),但是解决问题的难易程度却有所提高。 你不是特种部队,也不是半神半兽。 你是一个陷入极端情况的普通人。 玩家只能通过风险来解决问题,只有最自信的玩家才能获得奖励,而奖励通常是故事中的精彩呈现,而且是大多数现代游戏无法比拟的氛围。
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游戏中的控制权是某人拥有的第一个直接观点。 它直接展示了游戏的感觉和玩法。 人们选择游戏是因为它们看起来很酷,只能立即被控件关闭, Monster Hunter系列就是一个很好的例子。 Monster Hunter有一个非常钝的控制方案。 直到《 怪物猎人世界 》发布之前,大多数游戏都是以手持设备为重点的,甚至该系列的老手也时常抱怨其控制方式。 鉴于仍然有一些摄像机调整选项,因此它仍然保持了其在运动和战斗中的流畅性。 经过一小段时间(几个小时左右)的练习,任何人都可以拿起长剑,开始削减Rathlos脚踝并装上Great Jaggis。 生存恐怖游戏会着眼于此,并将摄像机控制权扔进垃圾箱。
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大多数生存恐怖都使用被称为“坦克控制装置”的工具。其想法是,不管摄像机的角度或角色的方向如何,上,下都是向前走,下是向后走,左右旋转。 这种设置立即增加了玩家的压力和压力,使运动成为一种计算出来的支出,而不是被遗忘的事情。 您无法控制角色动作的确切方式(例如在动作游戏中),而更不能控制设定的方向。 在添加转弯时,您趋向于走出弧线而不是精确运动。 您的角色有时可以打开一角钱,但通常将其分配给另一个按钮。 要增加此限制,大多数角色不能同时移动和射击。 您必须按住一个按钮才能停止,让您的角色举起武器,然后按另一个按钮来射击。 即使像《 恐龙危机》和《 寂静岭》中那样,游戏允许您移动并射击,这通常也是一个糟糕的选择。 在这些游戏中四处走动和射击通常是让自己摆脱不良姿势的最后努力,而不是被用作战斗手段。 它不是流动的,不是直观的,它将使您丧命,但这就是重点。 这个想法不是在游戏空间内给玩家所有预期的运动选择,而是让他们在做某事之前仔细考虑他们的选择。
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生存恐怖游戏的另一个特色是资源管理。 大多数游戏都具有典型的健康管理以及其他资源,例如弹药或魔法值。 生存恐怖游戏不仅可以平衡健康,还可以弹药,治疗补给品,拼图和武器。 通常,您只能携带有限数量的物品,因此,每次您不得不将某个物品换出时,它都会成为一个难题。 “我是否每把手枪和shot弹枪都带弹药,或者如果我遇到了更多的资源,我会只带一个吗?”或“即使我可能一炮走红,我是否还能坚持使用我的最后一个健康物品?像这样的问题不断向您袭来,加上消耗品和弹药的整体稀有性。 传统上,健康通常会显示在主游戏屏幕上,以便玩家在玩游戏时可以观看它。 生存恐怖游戏通常没有HUD,因此以非传统方式显示了玩家的健康状况。 由于《 生化危机》系列的大多数视角都来自不同的摄像机视角,因此开发人员决定,在第一款游戏在实际模型上几乎没有任何球员健康指标(唯一的检查方法是在库存屏幕中)之后, Capcom实施了球员受伤的快速参考。 如果你的角色完全健康,他们会正常走动。 如果他们受伤,他们会站住一边,但仍会以正常速度移动。 如果他们离死亡一箭之遥,他们将站住自己的身边,慢慢li行。 死亡空间(Dead Space)使用玩家角色的衣服来显示健康状况,还可以显示库存,地图,弹药数量以及其他所有内容。 侏罗纪公园(Jurassic Park):侵入者的球员模型上的纹身上显示了球员的健康状况。 这些都是那么可靠,并且有一个很好的理由:在角色生活中,骰子数会产生张力和气氛。
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公平地说,那里有很多游戏绝对让人赞叹不已。 但是,随着每一种游戏舒适感的消失,您往往会注意到那里的一些东西。 人们通常说“质量胜于数量”,而生存恐怖则使这句话深深打动。 生存恐怖从一开始就必须具有创造力。 像《 Dark in Dark》或《 D 》中的原始游戏分别使用静态相机或第一人称视角。 随着时间的流逝,还使用了其他元素和技巧,例如“ 寂静岭”系列中寂静之队的著名雾气或“ 生化危机”系列的预渲染背景。 两种技术都被用来以最佳方式利用Playstation硬件。 随着时间的流逝,日本人特别是不断增加气氛。 警笛声大多发生在一个充满财物的小日本村庄。 《寂静岭2 》可以说是有史以来最出色的生存恐怖游戏,它抓住了前作的心理焦点,并将其推向了更远的地方,敌人受到了主人公的创伤,小镇的神秘以及所有背后隐藏的虚构故事的启发游戏中的角色。
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同时,缺乏信息会使良好的氛围进一步发展为令人惊奇的氛围。 Capcom的生存恐怖游戏(《 生化危机》系列和《 恐龙危机》系列)都包含了超出正常情况的角色,而作为玩家,这取决于我们如何适应。 但是,大多数这些游戏为玩家提供了一个故事框架,使故事情节保持在阴影中。 这些绘图点可以在以后显示,显示在环境中,或者以文档的形式散布在不同的位置。 这些游戏的乐趣之一是找到笔记,传真,照片,清单,日记,日记和报告,其中包含有关玩家到来之前发生的情况的提示。 这些音符通常不在人迹罕至的地方或隐藏在关卡中。 在Wikipedia时代之前,玩家不得不遵循指南或试图以蛮力方式找到游戏中所有隐藏的数据,以获取整个故事。 最后,大多数此类游戏中的视觉信息也受到限制,并且大多数以透视图放置的形式出现。
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动作游戏需要动态的宽视角摄像机,以便玩家可以在任何给定时间查看周围的所有威胁。 想象一下,用照相机将诸如《 Bayonetta》之类的东西一直拉到肩膀后面; 您将无法在即时90度视图周围看到任何威胁。 这极有可能是一种悲惨的经历。 生存恐怖游戏利用这种优势,可以缓解紧张感和不适感。 您刚进入《 恐龙危机》中的房间; 没有音乐在播放,相机正对着我们的英雄里贾纳(Regina)。 进入房间几步后,您会听到柔和的pur叫声,然后是嘶嘶声。 突然,当您意识到屏幕外直接发生某些事情时,雷鸣般的声音开始变得越来越大。 这会引起什么反应? 如果我们一直有一个摄像机向我们展示迅猛龙,这会是那样令人恐惧或不安吗? 通过扩展, 《死亡空间》和《 生化危机4》将相机压在主角的肩膀上,从而提高了他们众所周知的幽闭恐怖症和疯狂射击。
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如果您已读过本文,那么您将对生存恐怖游戏的独特之处有一个基本的了解。 所以现在怎么办? 好吧,当然。 不幸的是,如今要掌握一些经典游戏已经相当困难,尤其是像《 寂静岭》和《 生化危机2》这样的游戏很难找到。 最佳的开始选择是惊人的(和现代的) Resident Evil HD 。 重制GameCube重制Playstation游戏,它看起来很棒,具有预先渲染的背景,冗长的故事,浓烈的气氛以及其后遗症。 仅此一项就探讨了我在本文中涉及的几乎每个主题,并且在首次探索该体裁时应该位于您列表的顶部。 因此,您到此为止。 现在抓紧一个生存恐怖游戏,关掉灯,从我多年前滑倒的湿滑路面上爬下来。
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