麦当劳的游戏让我想起了我小时候玩的那些烹饪视频游戏。 不管我多么努力,我总是会烧一些东西,煮一些东西或煮一些东西。 从来没有做对。
在很长一段时间内,我认为这是由于两个原因:1.我天生不擅长多任务处理,因此我无法同时煮五样东西; 2.在那些游戏中我需要更多的练习。
也许我错了。
麦当劳的游戏要比烹饪游戏复杂得多。 您可能可以通过上面的屏幕截图看出这一点。 涉及的对象太多,因此教程长达30页。 我查看了前几页,然后跳入了游戏,希望自己可以通过游戏中提供的任何帮助和技巧来导航自己,但失败了。
通过与游戏的有限互动,我总的感觉是这是一款试图教会玩家的游戏:1.经营像麦当劳这样的连锁餐厅有多艰巨; 2.每个选择如何具有两个(或更多)方面; 3.系统中特定部分的选择如何影响整个系统。
辉煌。
在中国,我们有这样一种说法:“牵一发而动全身”,或“拉一根头发,整个身体都会受到影响”,这是一个微小的变化如何影响系统中其他所有事物的很好的例子。 在表演中,我们有动觉反应,这是对自身之外发生的运动的自发反应。 如果您将整个舞台视为一个系统,则动觉响应实质上反映了每个演员期望如何对舞台上发生的其他变化做出反应。
系统中对象之间的这些链接使系统设计极具挑战性,并且在进行适当设计时非常有趣。
我们的游戏旨在解决招聘问题,这是公司内部两个重要的人力资源系统之一(您可能会想到,另一个正在解雇)。 招聘过程涉及多个利益相关者,观点,目标,约束条件等,使招聘成为一个有趣的领域,值得探索。 我们要嵌入a的值。 对于所有利益相关者而言,要达成最终的聘用决定将使大多数人(即使不是所有人)都感到高兴,这是多么艰巨的挑战; b。 我们对不同候选人的偏见如何影响决策。
当候选人信息向所有玩家开放时,每个角色的目标将是隐藏的信息,以及每个玩家所具有的明显和无意识的偏见。
循环和弧线尚未完全散列,在设计将极大影响获胜状态的机制时将将其纳入其中。 我们期望玩家在游戏的不同阶段做出累积的决定。 每个玩家角色都可能偏向于一系列特定的决策,并且每个决策都会约束后续的决策。 这听起来可能是任意的,但这些决定主要应该是招聘决定。