与空间调情

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作为“每月一个游戏”挑战的一部分,我在2016年10月制作了一个游戏。 它叫Dear Carmen, (是的,以逗号结尾),您可以在这里免费下载和播放。

游戏是关于短暂调情的短暂经历,最终逐渐消失。 这(主要是)是一个真实的故事,我想就我决定如何以及为何决定做到这一点发表一些评论,将有关我自己的东西带入一个定制的游戏空间。

从个人的角度

让我们从个人角度谈谈这款游戏。 亲爱的卡门(Carmen),是个人的想法,是关于我的一生以及人生中某个特定时刻的诉说。 由于种种原因,上个月对我来说有点困难。 我一直听得太多了,要问史密斯一家的《问》(仍然在做,AH)。 并且在游戏中描述的事件发生了。

看起来似乎确实不重要。 毕竟,在人际关系中,让您兴奋的事情并没有真正按计划结束,总是轻度调情和沟通不畅。

但是在我的生活如何发展的背景下,我认为这两个非常短的星期对我的康复过程有很大帮​​助,同时使我从一生中最重要的人际关系的结局中恢复过来,并度过了一段糟糕的工作时间,同时适应新生活。

因此,我想我这样做是为了提醒我这个小故事非常珍贵的内容。 旅程,每天发现有关自己的新事物,不断提高的期望,我与人的关系以及人们与我的关系如何。 我与人相处的方式已经改变。 结局在那里并不重要,因为重要的是那段时间里的情绪。

从游戏设计的角度

当我开始制作《 亲爱的卡门》时,我决定这场比赛必须关乎情绪与太空之间的关系。 以及如何建立一个数字空间,至少可以让我对整个故事情节有所了解。

在Barbican中心看到Dear Esther精彩的现场表演后,我想做到这一点。 我最近还遇到了在游戏中研究心理地理学概念的Rosa Carbo-Mascarell,我们开始谈论这个话题。 她的DiGRA论文是推动这一小实验的又一推动力。

因此,我想创建一个抽象的东西,例如一个心灵场所,在那里符号,真实事物和显然不重要的句子都可以用来讲述故事。 我试图玩物体,弄乱了比例和颜色。 最重要的是,出现的文本试图设置一种叙述的节奏,其目的是复制实际发生的节奏。

我真的很喜欢收到的反馈(但请保持联系!)的一件事是,显然我在处理空间(楼梯,拐角,开门)方面所做的选择成功地传达了一些小小的情感,我在这个故事的特定方面感到。 我并不是真的指望它,但是它已经达到了预期的效果。

如果您对虚拟空间和情感主题感兴趣,只需在Kill Screen上查看此文章即可。

为什么要制作这样的游戏

你们中的有些人可能对它背后的动机感到好奇(更不用说自我修复之类的东西了)。 为什么要制作这样的游戏? 值得吗?

好吧,很多人正在尝试通过游戏进行自传和自我表现。 Nina Freeman的Cibele和Alex Camilleri的Memoir En Code就是很好的例子。

尤其是Alex的作品,以其类似LP的格式很有趣。 一组片段,例如唱片中的歌曲,可以无特定顺序播放。 我喜欢把《亲爱的卡门》当作EP来考虑。 也许它将成为完成的“游戏专辑”的一部分,或者它将保持单曲状态,例如Ask。

在这个主题上,您应该阅读Brie Code撰写的出色文章Video Games Are Boring,其中说明了视频游戏行业仍然无法说话,并且不属于刻板的游戏玩家人群。 最后,这个伟大的意图声明:

我们想要关于我们每个人未来的生活,世界未来的游戏。 我们想要基于同情,尊重和无畏的游戏。

在这里,我们需要做更多的工作,以使这种媒介蓬勃发展。

因此,对我来说,做些内省的事情对于尝试将视频游戏转移到新的未知领域(并且也许发现一些不完全是游戏但仍然值得在世界上推出的新事物)绝对重要。让我们以非常有力的方式表达我们的人性,我们的感情和我们的缺点。