类似Zeewolf的项目-一年后

我最近检查了我的devlog,而且-惊奇,惊奇-自从我开始从事类似Zeewolf的项目工作以来已经整整一年了。 天哪,时间真的过得真快。 我必须说我真的很高兴我决定这次开始一个devlog,因为现在我有机会回顾我全年的业余游戏开发工作并分享一些见解。

让我们从可以在下班后的Gamedev工作中投入的天数开始。 2016年12月5日是我的开发日志中第一次输入的日期,从那时起,我总共投入了119个工作日。 这相当于每三天工作一个工作日(也很好地反映了我本人规定的每周至少有两个工作日的规则)。 需要注意的重要一点是,当我说“天”时,它意味着在一天中要几个小时。 我想说平均每个工作日我可以花大约3个小时的工作并不离事实不远。 这使我们一年大约可以工作380个小时。 没那么多……实际上很少。 让我们来看看整个一年的布局。

哦,天哪,这里发生了什么……事实证明,我今年不仅从事像Zeewolf计划的工作。 有很多分心的东西,他们花了相当长的时间。 类似Zeewolf计划的实际工作只有61天。 但事实是,其中一些干扰因素与我的主要目标密切相关。 我刚刚决定在干净的环境中处理特定功能会更容易。 我用与之相关的功能(触摸屏控件,游戏架构,元游戏等)为这些伪造的干扰添加了注释。 在加上这些伪干扰的时间后,类似Zeewolf的项目的总工作时间为119天中的106天。 不错! 实际上,我在一年中的大部分时间里一直专注于工作。 我可以拍拍自己的背,对吗? 好,是的,不是。

在这119个工作日中,有13天纯粹是分心。 考虑到我的平均每月工作量,那大约是一个月的工作。 还要注意的另一件事是,将功能移至干净的项目通常是先进行几天的效率低下的工作,而我主要想知道如何实际实现给定的功能。 这是由于我缺乏经验或知识,导致很多拖延。 我一直专注于该项目,但深入研究了各个细节,在这一点上微不足道(例如美学,控制感或运动感)。 也许最有益的干扰是最后一个。 它主要关注于最平凡的任务,例如游戏体系结构,关卡配置,持久性,玩家进度以及许多玩家看不见的微小(或大型)事物,从而通常构成了合适的游戏。 这是运行时间最长的伪狂杂念,具有讽刺意味的是,我到达片刻,我感到有一种在这种杂念中分散注意力的冲动。 那是元吗?

总的来说,这是我有史以来最高效的游戏开发年。 即使看起来似乎没有太多的视觉进步,但我仍然感觉自己取得了比往年总和还要多的成就。 我对Unity有更多的了解,我对制作游戏的各种组件有了更好的了解,并且对游戏开发有了更成熟的方法。 还有很多我需要学习,但是现在我至少知道有多少工作在等我(很多!)。 我还获得了对我最强和最弱的工作特征以及它们如何影响我以前(大多数是失败的)项目的宝贵见解。 最重要的是,我学会了如何摆脱拖延习惯(至少有一点点),以及如何取得一些实际进展而不是浪费时间。

感谢您的宝贵时间,请继续关注更多进度报告! 他们迟早会来的。 毫无疑问。 😉

该帖子最初出现在Vigeo Games博客上。