凸网格裁剪第1部分

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시작하기전에

兰迪·高尔(Randy Gaul)的“如何动态切成凸形”一文。 선형대수학,벡터와기하학의지식이필요하기때문이었다。 兰迪(Randy)감사감리캘(포니아제2의이기도다)올리올가겠다。

萨瑟兰·霍奇曼

개요

만이만만우이지만,우리시켜먹으려면이。다이것이다。 1974年W.호그만일찍이그래픽스아버아버자자자자자신。。。。。。。。。。 下载간단히간단히간단히간단히기보기로간단히。

그림1은상 황들다 이다。 3、3、2、3、3、3、3、3、3、3、3、3、4、3、3、4、3、3、3、4、3、4、3、4、3、4、3、4、5、7、8、8、7、8、7、8、7、8、7、8、7、7、7、7、8、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、7、9,…。

삼각형 삼각형개개1개,从1个月到1月。 다만,Unity가원하는원하는원하는만만。에선에선에선。。。。。 Unity가아닌다른사각형을지원한다면다없다。

1个三角形+ 2个三角形

총3개의이만들어졌다。 물론2도형으도형으로것이다。 그림,그림2의로선으경우경우,

삼각형 (ab, b, bc)
사각형 (a, ab, bc) + (a, bc, c) 。이구성된다。

?가? 。리즘이단순하고이기해하다。 아니며이것이알고리즘의아니며아니며。다。 。리알고보고다면로링크로가다。

伪代码

  • 각3개의정점(顶点)a,b,c를다。
  • 나는나는지나는2개의정점P,Q를다。
  • 교차점인ac,bc한다。

?가? 갓버워로’갓버워-치’에다。

이것도Lerp해보시지!!!

线性插值,Lerp라고선형보간법이라고도지하지하。 Lerp방법인데쓰는는는는는는。。 때문에만만만만만만만만만。。。를를를를를를를를를를。

  1. 점기서는 bc 집중하겠다。

2.점,,,,를를를를하자하자하자정하자。

3.직선PQ 진진을정의한다。 이를正常혹은다。 。로도이이사것다이다。

5. d2 벡터PC의 n 정정사영이다。 정사따른있다。 굳이이렇게끌어와지왔을까왔을까? 이유는’내적’에정사영의이들어가있기때문이다。

6. d2 대략이는0.707…이다。 것인데리가값으로값으로것인데로것인데값값값값값값값값값값값값값값값。값 图像1–6과을 d1 계산하자。

게임에서(a,b,bc)는보이지만,(a,bc,b)보이다。 CC으으(CCW)으로돌았다。 Unity에서는CCW를(Front)으로기정설기때문인데,이유는이유는Face Culling이라는기술이적용되어있기적용되어있이다。 。이용자보게기다이다。 Culling하지보보이지손해다손해다。 배치하자로순서에。 在第10部分中查找Shader的照片Culling,然后单击Culling。

마무리

고작가를이같지만2잘랐다。 에선지만기짚어보았고,다음第2部分것들을3것들을것이다。

참조

兰迪·高尔(Randy Gaul)-“如何动态切成凸形”
大卫·埃伯利(David Eberly)-“在平面上修剪网格”
维基百科-“ Sutherland-Hodgman算法”,“线性插值”
OpenGL-“面部剔除”