游戏设计:Pheno Freeform —卖出世界的Nebari

我最初在Facebook上发布了此内容,但认为它在这里可能会更长寿,因此请重新发布,并进行一些编辑。

不久前,人们对Pheno游戏设计感兴趣。 我当时还不想共享仍在构建中的Farscape Freeform的流程,但现在很高兴与大家分享它的工作原理,并分享一些想法。

通常,我的设计理念是游戏应该是玩家之间的所有互动,而所需的游戏管理员(GM)干预最少。 角色想要的所有事物都应该与其他玩家角色一起存在,并且玩家无需走出游戏空间即可实现目标。 基本上这是因为我个人讨厌等待GM,然后在GM讲述一个本来可以在桌面游戏中执行的场景时站着。 显然,这种哲学很适合交易和政治上的larps /自由形式,而不太适合调查性或基于故事的larps /自由形式。

我几乎按照通常的过程进行了一些调整,我认为这些调整带来了一些有趣的结果。 首先,我确定了游戏的核心概念(流氓内巴里将内巴里的武器机密卖给了其他派别,后者试图彼此竞价)。

我还花了一些时间考虑要包含的主题和情节元素。

我决定了我想要多少个团体/派系,每个派系应该有多少人。 我在这里玩了一些数字。 通常,我发现5×5的游戏效果非常好,但是与我那位孤立的Nebari一起坐在中间时,效果并不理想。 具有五个角色的小组也往往足够大,以至于发生小组内部冲突,我不想在本场比赛中这么做。 我想坚持由三个左右值得信赖的盟友组成的小组,以便各小组可以有效地合作以实现自己的目标,而不是因内f和怀疑而全神贯注。 在结束八组三人制比赛之前,我花了很长时间尝试不同的组合。 我还给我的中央Nebari角色提供了一个支持小组,使他成为一个由4人组成的小组,使我在9个小组中共有28个角色。

在这一点上,我通常使用索引卡开始构建字符。 在上图中的早期设计阶段,您可以看到按角色分组的每个角色。 前三排是强大的维和部队和斯卡兰派系,后三排是实力较弱的叛军和海盗集团,纳巴里集团分布在中间。

在这个阶段,我也优化了我的情节元素。 您可以在图片右栏中的卡片上看到它们中的每个。 这是我过程的新步骤。 我注意到,我的很多游戏似乎都不太情节。 他们经常遭受多种可观察到的停顿,需要GM的干预才能使游戏恢复正常。 我曾希望通过添加一些额外的地块,游戏可能不会遭受这些平静的影响。 我最终将情节要素缩小到大约四个相当简单的概念(为Nebari超级武器交易,散布Nebari STD,争取独立和对流氓Nebari的赏金)。

我已经决定,角色将友好并且忠于自己所属派系中的角色,因此我只需要添加派系关系即可。 我为八个主要派系中的每个角色选择了一种正面和负面的派系关系。 然后,我为每个流氓Nebari组角色添加了一个额外的正负关系。 通常,我与反抗势力较小的反叛组织保持着积极的关系,而与较强大的维和部队和士兰组织之间则保持着消极的关系。 我对此进行了一些干预,以尝试确保还具有可以将每个组吸引到我的每个情节元素中的字符(因为到现在为止,已经很清楚某些字符会大量参与某些情节)。

每个派别都有一个总体目标,由派别负责人驱动,但每个角色也至少有一个个人目标。 我通常围绕我已经存在的关系来构架这些关系,但也使用它们来绘制情节元素,直到每个组都可能与每个情节联系起来。

我给了每个角色他们可以交易的东西或他们可以做的事情,这可能对流氓Nebari或另一组有用。 我最终将它们放在其他索引卡上,以便可以移动它们,以确保没有团队拥有立即满足其目标的能力或物品。 在可能的情况下,我试图确保人们不能只是去他们的直接盟友之一来满足他们的需求。 您可以在下图中看到我如何处理这些内容。

这张照片还显示了我在角色卡上所做的更多笔记,这是关于关系,情节,目标以及我想到的其他有趣的角色笔记。

一旦一切都解决了,我就开始写纸。 从这一点来看,名义上书写纸张只是在骨头上添加肉食并添加风味文字,但是在此过程中,还对一些东西进行了进一步的调整和完善。

我通过编辑进行了一些进一步的改进,有趣的是,人们选择了角色。 我没有给角色添加性别,而是在我编写它们时主要给了他们性别。 最初,我想让所有小组组长都由女性担任,而所有下属则由男性担任(这使我的性别平衡可以大致反映出我期望的球员基础)。 但是只有两个例外,除非有其他人的提示,否则女性不会选择领导角色,因此当人们提名角色时,我不得不改变很多角色性别。 这导致了一些有趣的角色含义。

例如,我写过一个角色,有点像个女士,他的朋友们希望他最终能摆脱这个阶段。 他还曾接触过Nebari STD。 当那个角色最终扮演女性角色时,我担心它可能会因为荡妇羞辱而遭到冒犯,或者有可能通过给她STD来惩罚该角色的滥交而阴谋。 值得庆幸的是,一旦我提到了我的担忧,参与其中的球员们对此负有责任。

一般来说,我会说游戏运行得很好。 有些元素可能无法按我希望的那样工作。 我的某些能力带来了一些意想不到的影响,这些影响使所涉及的球员感到沮丧。 通常,我会尝试组成一个小组来通读表格,并运用一些能力和目标来捉住类似的东西,但是我没有时间参加这场比赛。

我也没有时间改善字符表的格式。 由于我想为可能不太熟悉Farscape的人们提供足够的信息,因此纸页最终变得很长(大多数字符需要两个密集页面,几个字符需要三个或更多页面)。 由于要传递如此多的关系和其他信息,可能会更好地设置格式和布局,但是在起步很早之后,我最终就没时间了。

比起我通常拥有的更多情节和更积极的关系,绝对可以使游戏运行更快。 这场比赛在中途几乎没有感觉到的平静,更多的是停下来喘口气,然后迅速陷入混乱和狂躁的高潮。 这可能也受到Farscape本身的躁狂音调的影响。 虽然狂躁的步伐对于Farscape游戏是有效的,但我认为我想在以后的游戏中对此稍作调整。 我怀疑我可以通过减少积极的关系来做到这一点(因为我注意到积极的关系通常可以帮助人们做事,而消极的关系通常会使人们更谨慎地行动)或减少一两个情节元素。 或者,我可以尝试隔离某些地块,而不是将其散布到所有组中。

如果您玩了我的游戏,我会对您的想法感兴趣。