功率斜坡坏了

如果说视频游戏与权力之间有着深深的复杂和烦恼的关系,那将是每个人时间的多余浪费,这就是为什么我在第一句话中做到了。 得把那东西扔掉。

我也不是为了暴力视频游戏天生对放任权力幻想有害而辩论(甚至不允许有空间),因为事实并非如此,科学已经一遍又一遍地证明了这一观点,然后闭嘴。 但是,我对当今很多游戏的设计方式非常感兴趣, 对此感到沮丧,因为您杀死的次数越多,越容易获得。

对于没有经验的人来说,这是一个力量提升 :随着游戏的进行,您的角色会获得经验,提升他们的属性并扩大其移动方式。 这个概念起源于D&D之类的角色扮演游戏,在那里您将获得新的能力并应对日益挑战的敌人。

就是这样:在理想的世界中,这很好,甚至可能还不错!! 对于游戏来说,这是一种很好的方式来数字化表达您的化身战胜逆境而增强的能力。 我也喜欢“体验”是带来这些变化的标准术语这一事实。 有一个简单而有效的美。

但这是另一回事:这种新发现的力量应该感到必要 。 为了扩展这个比喻,我们正在攀登“电源坡道”,以应对坡道更高的挑战 但是,相反,主流游戏设计似乎想要利用力量来模拟Fortnite游戏您爬上坡道以站在顶部,并向下方的敌人射击 。 (同样,它可能是一个有用的隐喻,但是Fortnite在很大程度上不这样做,并且对此更好。)

我不认为电源斜坡的概念本质上是不好的。 它已经变得非常不平衡,因为企业AAA的担忧已导致设计师忘记(或明显忽略了)功率提升的关键部分,这是最重要的部分: 玩家技能 。 玩的越多,简单明了的游戏效果就越好。 现在,技能是个人的,每个人都以不同的速度学习。 但是您最终会内部化机制,这就是为什么功率斜坡在实施时需要考虑到这种不断增强的能力的原因。 如果有功率斜坡,则还需要挑战斜坡。

我认为,这里差异的一个很好的例子是刺客信条系列。 虽然奇怪,但我认为第一个刺客信条仍然是一款很棒的游戏。 在杀死9个主要目标的过程中,您可以获得更多的技能,工具和动作。 每个目标都比最后一个更为棘手,不仅需要提高灵活性,还需要不断发展的战略。 这个世界变得越来越具有挑战性,因为,您知道,人们开始明智地意识到一个事实,那就是,一件连帽衫在四处乱跑,刺伤所有人。 为了防止受到刺伤,警卫人员得到了更好的训练,获得了更好的装甲。 你必须扩大战术。

将其与最新一期AC:《奥德赛》相比较。 我承认自己没有玩过(尽管我确实沉迷于去年的Origins ,在这方面大体相同),但是您和您的敌人都有一定的水平。 它必须像这样,因为它是一个广阔的开放世界,所以您可以去任何地方-但游戏仍然有您要走的路。 因此,即使所有角色模型基本相同,并且您在一个城镇又一个城镇中都在使用相同的三种家伙类型,您将破坏您下方的一个等级,并立即死于上方两个的等级。 由于敌人头顶上方的数字,世界变得更具挑战性。

您可能会争辩说,这只是一个不同的陷阱-OG 刺客信条(Assassin’s Creed)大量记录了您的进度,并且绝对没有给您一个开放的世界,将后来的内容隐藏在那些怪异的内存迷雾墙和基于章节的结构之后。 但我仍会继续使用该版本,因为我对此充满信心,缺乏游戏性,因为它更具沉浸感。 “你的水平不够高”太无聊了,提醒我这都是胡说八道,某种程度上说“Altaïr没有去那里,所以不在他的记忆中”。 奥德赛的系统感觉就像是一记手腕上的掌声和一个谎言。 “这是一个广阔的开放世界! 不,你不能去那里,也不要在这里呆太久,因为那是在浪费时间。”

总而言之,现代的动力斜坡显得胆小。 归根结底,这一切都无关紧要,因为这是游戏,而且是假的。 使数字上升足够,您将立即销毁遇到的一切。 感觉很浪费时间,这是道歉,希望您能留在身边,因为在这个压倒性的世界中,您有多么坚强。 这是纯粹的爆米花幻想。

因此,代替电源坡道,让lemme转身尝试一个新术语,看看它如何抓住您: Option ramp 。 为玩家提供与世界互动的新方式,更重要的是, 不要让每个闪亮的新玩具都那么好,以至于消除了以前的效用。 许多游戏已经做到了这一点(《 狂野的呼吸》 ,有史以来的所有沉浸式模拟游戏, 《闯入突破》 ,甚至是《 火箭联盟》 ),但我认为在这个领域还有很多表达的空间。

称之为牛顿第一游戏法则(lmao):“每一项新能力,都必须面临平等和相反的挑战。”因为如果没有这一点,它就会变成等同于垃圾食品的游戏。 和垃圾食品游戏有效-垃圾食品游戏应该有空间! 但是,我们不要自欺欺人,不要因为卡路里过高而感到惊讶。