
在上一篇有关音乐游戏的文章中,我谈到了音乐游戏如何通过其游戏机制创造氛围和环境。 提醒一下,在上一篇文章中,我将音乐游戏定义为一种声音输出在体验中不可或缺的游戏,其中音频封装了有关游戏的信息(I)。 结果,至少在理论上,音乐游戏提供了体验触觉,音频和视觉信息的最佳方式。
在本文中,我想特别关注音乐游戏及其游戏玩法中玩家体验的物理/机械方面,以及“音乐”如何告知玩家互动性。 让我向您展示一下,而不是解释音乐游戏玩法的物理组成。
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上面的视频由Playdead的《 Inside》中的两分钟游戏片段组成。 您可能会注意到本身没有配乐,背景中没有音乐,但是有一个独特的节奏可以告知游戏过程。 具体来说,这是因为游戏的重点在于玩家按下所需的输入。 结合计时挑战,可以创造一种体验,其重点在于按下按钮并执行游戏所需的音乐效果。 过渡过程也可以很熟练地处理:将玩家角色强行放置在充满世界被洗脑的居民所围成的一行中时,机器人的灯光照耀在角色上,告知玩家无法适应该行行为的后果。 成为众人关注的焦点只会加剧局势的强度。 声音和气氛也增强了强度,在这短暂的游戏过程中,一些事情对玩家来说很清楚。
1.行进和输入有节奏。
2.如果您搞砸了,则必须重新开始。
3.你做其他人做的事情。
这三个步骤最终告诉玩家他们正在严格按照节奏进行游戏。 本质上,移动线的节奏为玩家提供了指示。 此外,声音,环境和动画是打造这种体验的关键部分。
这次体验中最关键的部分之一根本不是音乐。 除了只是沿线前进,玩家何时必须执行规定的动作的规则是通过位于地面上一个简单的黄色框内来确定的。 如果没有这种简单的设计解决方案,而占用了片段的时间和空间维度,则玩家可能会轻易地发现此练习令人沮丧和任意。 这种键入命令使玩家知道即将发生的重要事情以及玩家需要做出反应才能继续游戏,这称为电报。
现在我知道这应该与音乐游戏有关,但马克·布朗(Mark Brown)的视频特别涉及电报。
另一个利用节奏和电报功能的出色游戏是Cuphead。 Cuphead提供了大量的感官信息,这对游戏玩法至关重要。 尽管它不是音乐游戏,但老板游戏的动画,声音和整体电报提供了类似于音乐游戏的体验。 我的意思是,如果Cuphead可以为其每个老板编造音乐曲目,那么它绝对适合音乐游戏类型。
大多数音乐游戏都基于与播放音乐,演奏鼓或演奏者所演奏的旋律类似的体验。 就像在Inside的游戏部分,Amplitude或Guitar Hero中一样,他们创建了这种严格的基于执行力的体验,尽管Inside确实有些微妙。 Harmonix创建的游戏将音频和视觉反馈提升到您实际上感觉像是弹吉他的狂人。
除非您包括音乐生成游戏(我将在以后的文章中介绍),否则所有音乐游戏(就像所有音乐一样)都涉及世界上的实际行为。 以《 Cuphead》为例,就好像它是一款音乐游戏一样,例如140。玩家仍会及时响应自己的内部舞蹈,对世界的音乐做出反应。 音乐游戏中有一些战略思维的例子,但通常,身体是重中之重。
我一定会在下一篇与音乐游戏相关的文章中包含要使用的工具集!
参考文献:
我,第07条:
音乐游戏分析:140和节拍器
自从我玩了2013年的音乐平台游戏140之后,我就开始思考如何在游戏中使用音乐和声音…
medium.com
图来源: