索尼圣塔莫尼卡最新的《战神》游戏刚开始的几个小时让我感到担心。 我喜欢原始作品,并在两周前的三部曲中扮演了角色,直到发行了这部新专辑,以确保我没有通过玫瑰色眼镜观看这些游戏。 当然,对于续集,我不是。 它们仍然很棒,战斗控制仍然可以提供激动人心的响应动作,而壮观的场面-老板的战斗,令人难以置信的场景和令人惊叹的远景-都可以与现代游戏抗衡。
我很担心,因为Kratos本人(一个不那么苗条,更苗条,有胡须的北欧海盗,以适应新的北欧环境)似乎是将比赛联系在一起的唯一方法。 它让人联想到典型的Sony三人制游戏-后美国时代的走廊,到处都是电影。 当然,这是一个非常漂亮的走廊,但也许没有自己的个性。
快进二十多个小时了,我坐在这里想着这个新的战争之神实际上可能是杰作-该系列中的杰出作品和这一代杰出的游戏。 这也是一款重新设计整个系列的游戏。
原始三部曲中充斥着许多被视为“有问题的”时刻,这已不是什么秘密。 Big Krates摇摇欲坠,并谋杀了自己在希腊的途中,其辛辛苦苦仅比16岁的玩弄这东西的辛苦。 但是,从主题上讲,Kratos不仅仅是QTE暴力和将X压到骨头上。 角色被设计为纯粹,盲目的愤怒的密码。 愤怒,使肉。 从武器到棱角分明的视线,甚至战斗方式,他的每个方面都旨在让您感觉自己是一心一意的目标所驱动的自然失控力量。 混乱之刃-炽热的剑钉在链条上,燃烧到了克拉托斯的皮肤上-毫无区别:一种炽烈的死亡旋风。
无论付出什么代价,克雷托斯都想报仇。 付出的代价和付出的代价,不只是角色故事的弧线,暴力和轻柔的QTE导致《战神》游戏因其“时代”的产品而声名狼藉,破坏了它们作为坚实动作游戏的传统。 需要软重启。
当大多数游戏尝试像新的《战争之神》一样进行一系列重启时,它们会为原始游戏付出一点口头服务,以使书呆子感到高兴,然后继续前进。 开发人员非常清楚,有很大比例的人(由于视频游戏行业的不断发展而来)是第一次体验他们的系列游戏,因此对于Kratos在Rhodes刚起步时所做的事情一无所知。 2007年。
考虑到当前的气候,如果索尼希望摆脱一些暴力和厌女症,我不会怪它,但相反,科里·巴洛格(Cory Barlog)和他的团队有其他想法。 他们接受了Kratos的历史-他们撰写的历史-并以此为基础来推动角色和系列向前发展。
克拉托斯发现自己必须为自己在这里的行为负责。 他不仅隐瞒了自己的儿子Atreus的过去,还隐瞒了Atreus本人(他的未来)。 他知道自己遭受暴力的代价,知道他永远不会真正摆脱暴力,但不想让儿子继承自己的遗产。 他知道他基本上需要团结起来,并且他一直在不断地进行狩猎旅行直到他的妻子去世,直到他去世,他一直在避免面对事实。
不幸的是,把他的狗屎放在一起可能意味着要与北欧万神殿一起报废,所以你可以看到为什么他不完全成为现实。 他已经知道会发生什么,即使他赢了。 这体现在Kratos的性格上,他对儿子表现得坚忍不拔,情绪低落,告诉他要定期控制自己的情绪,即使他们都在悲伤。 值得注意的一点是,他告诉Atreus,在度过了自己的第一人生后,“向他的内心敞开心close”。
但是,这不仅仅是通过叙述来表明的。 任何人都可以观看过场动画,并且可以用汤匙喂食。 《战争之神》使用了与《混乱之刃》类似的机械技巧,并强调了克拉托斯的愤怒使您更接近局势。 地狱(Hel?),不是个巧合,而是那个光头秃的屠夫现在使用了一个冰斧,而不是那些炽热的刀刃?或者这是他在将父亲殴打致死后数年内逐渐冷静的象征?
Atreus装备有弓箭,可以在战斗中发射弓箭,对敌人造成伤害并使其昏迷,使您可以挤压自己的一些攻击,甚至可以打断电报攻击。 您的灵活儿子会不时自动开火,最终甚至冲向敌人并向其俯冲,造成伤害并使其暂时脱离战斗-您可以通过此新战神提供的更详细的RPG式系统升级所有技能。
遇到的困难很快就会增加,您需要增强父子面对他们的能力。 所有这些完美地结合在一起,以至于您发现自己依赖Atreus。 他成为每次相遇的关键部分,而且当您第一次碰面时让他发射箭来拯救原本会死定的屁股的老板敌人时,您比在任何过场动画中都更加依赖他。 他一开始没用,在第一次报废时就躲起来了,但是他成为了您不必重新开始那艰难的遭遇的原因。
Kratos并没有过多谈论他的情绪(游戏使用并以此为基础的另一个有毒的男性气质接触点),他希望保持自己的历史对Atreus保密,但是通过战斗和冒险,他与男孩变得更加亲密。 男孩! 你也是。 他具有读取符文和打开一些快捷方式的能力是一回事,但对于您的举动来说,他是不可或缺的,这是Kratos本人的延伸。
这是我在游戏中一直很欣赏的东西。 在诸如Firewatch或Gone Home之类的游戏中很好-这些游戏仅是叙述性的-但当开发人员将机制整合到消息中时,我发现自己越来越参与到游戏试图说的事情中,而不是单点过场动画我应该如何感受。
诸如Papers,Please,Far Cry 2之类的游戏以及-信不信由你-Donkey Kong的Jungle Beat都使用其技巧来提升故事和主题,从单调的工作到想要让人陷入困境的那种感觉作为猿。 我会讲讲这本书,尽管是《最后的我们》的情感介绍。
我不会撒谎,我不认为索尼圣塔莫尼卡能够抵消Kratos的历史。 我以为作家会装瓶,希望人们能方便地忘记。 相反,他们接受了它-疣和所有-创造了一个具有真实缺陷的可信角色。