设计师死了:超越预期体验的五个原因

游戏旨在在玩家中创造特定的心理和情绪状态。 Dark Souls游戏使用困难来“通过克服巨大的可能性来给玩家带来成就感”, Dead Rising的重播执行时间限制和奇数武器选项鼓励幽默实验, Far Cry 2的不可靠武器迫使玩家在混乱中即兴发挥战斗等等。 我们将此称为游戏的“预期体验”。

好的游戏是成功引导玩家获得有价值经验的游戏,因此设计师的意图是游戏质量的关键。 这使我们中的某些人得出以下结论:应该将设计者的意图提升到玩家自由之上,应该防止玩家改变游戏体验,以免他们自己破坏游戏体验。

“ [[ Dark Souls 的难度等级, Dead Rising 的时间限制以及 Far Cry 2 的干扰武器]之类的决定可能会引起争议,但如果它们是开发人员试图创造的体验的一部分,则玩家不应觉得自己有权通过选项,模式和切换来弄乱这些东西。 因为这样做会破坏开发人员的意图,并且从长远来看最终可能会破坏游戏。”
—马克·布朗(Mark Brown), 是什么让Celeste的辅助模式变得特别? Game Maker的工具包 22秒 )(公平地说,视频的其余部分为该位置增加了很多细微差别)

我对此表示强烈反对。 对我来说,设计师的意图是起点,而不是终点。 如果我们坚持使用它并阻止玩家进行任何进一步的探索,我们就会剥夺它的大部分价值。 这就是为什么。

1.目的有时是邪恶的。

通常,游戏设计师不是圣诞老人。 尽管有很多人出于慷慨大方而为世界上的好人手工制作游戏,但设计师(以及开发商,艺术家,作家,测试人员和发行商等)通常都需要吃东西。 因此,大多数值得注意的游戏都是部分旨在赚钱的产品或服务。

有一个普遍的想法,有些创造者为了赚钱而赚钱,而另一些创造者为了赚钱而赚钱。 电子艺术是“使游戏赚钱”的发源子,其记录清楚的与战利品盒的恋情在广受好评的《星球大战前线II》中脱颖而出

当一名玩家向Reddit投诉该游戏的开发结构以及在为该游戏支付80美元后发现没有像Darth Vader这样具有标志性的角色可玩时,EA的代表为该游戏辩护,呼吁设计师目的:回复评论开头为“目的是为玩家提供解锁不同英雄的自豪感和成就感。”

因此,自然而然地,社区围绕EA的愿景而团结起来,并称申诉人为拒绝预期体验的有资格的抱怨……

哦,等等,不,我的意思很糟糕 –他们立即将EA代表的回应变成了Reddit历史上最不被接受的评论,并且对该游戏的强烈反对使得多个政府参与其中。

《星球大战前线II》令人眼前一亮 ,这表明其设计师没有真正抓住观众的最大兴趣。 当预期的体验明显是“玩家再次打开钱包并掏出战利品盒,否则解锁一个角色要花费40个小时”时,我们毫无疑问会拒绝这种意图。 但是大多数游戏都离这很明显。 有很多灰色区域。

使用“乐趣之痛”来鼓励玩家为原本免费的游戏体验付费的游戏又如何呢,从而创造了一种价格歧视形式,允许鲸鱼补贴免费游戏者,这意味着与固定费用相比,有更多的人可以体验该游戏。 ? 对于那些具有社会责任感,促使玩家参与并导致更强大的玩家群和高质量共享体验机会的游戏呢? 对于直接奖励参与度以使玩家无论是否愿意回来的感觉都很好的游戏呢?

我们怎样才能知道设计师什么时候实际上是在试图损害观众的本钱,而不是什么时候他们只是想做些什么才能在拥挤的市场中生存和分享自己的作品? 这里有一个提示:这实际上并不重要。 动机不会改变结果。 不管为什么,预期的体验旨在通过牺牲购买或间接参与来牺牲一定数量的玩家福祉以获取利润。 在这些情况下,约束自己仅遵循设计师的意图对我们来说是完全有害的。

但是好吧,这显然是个稻草人,对吗? 毕竟,社区确实集会反对星球大战前线II 。 没人在那里说我们不应该在Candy Crush Saga中使用简单模式的原因是为了保护其艺术视野。 真正的话题是关于旨在丰富受众而不是加以利用的游戏,即使这些游戏必须以价格出售也是如此。 因此,如果我们专注于可以确信设计师没有尝试利用玩家的游戏,那么我们是否可以优先考虑那些艺术家的意图并阻止人们进行颠覆呢?

好吧,不。 因为:

2.可访问性差。

Spyro Reignited Trilogy是前三款Spyro the Dragon游戏的2018年翻版系列,其过场动画没有字幕。 当对此提出质疑时,Activision发言人的回应是:“ [开发人员]着手制作令人敬畏的游戏集时,在整个过程中需要做出某些决定。 车队始终致力于保持球迷记得的Spyro的完整性和传统。”

这不是一个bug。 这是创作者的选择。 因此,当有人抱怨遗漏时,社区自然会指出,阅读字幕会破坏对话的节奏并分散动画的注意力,如果您听不到语音对话,也许该游戏不适合您……

哦,等等,不,我的意思很糟糕 –他们为动视牺牲了可动性,以节省金钱,并且躲藏了一个可以说是完全错误的字幕,声称字幕没有“行业标准”,并且在发布字幕被修补四个月后,他们就为此感到不满。

即使我们这些听觉都很好的人也意识到,聋哑人和听障人士也很喜欢游戏。 即使我们认为体验Spyro过场动画的理想方式是听觉和听觉,我们也意识到这实际上并不是每个人的选择-与字幕一样,使用诸如字幕之类的简单住宿来分享相似的体验要比猛烈抨击面对无法准确体验的人。 作为一个社区,我们似乎理解无障碍获取是关于让人们共享体验,即使从表面上看,他们看起来像是在颠覆体验。

听力障碍很容易理解。 开发人员可以插入一些耳塞,然后看到,如果您无法清楚地听到角色在说什么,没有字幕就很难理解他们的游戏。 如果您从未遇到过其他障碍,那么鲜为人知或难以理解的其他障碍。 即使设计师观看了Mark Brown的所有“残疾人设计”视频并确保处理其中列出的所有内容,但也绝对不可能让所有想要玩它的人都能使用他们的游戏。

设计师作为最终安全网可以做的一件事是,确保不想让玩家受到游戏挑战的困扰。 正如我之前所写的那样,可选的简单模式甚至是跳过游戏过程的功能都是使尽可能多的人在某种程度上共享体验的宝贵方法。 在理想的世界中,每个玩家都有可能只修复与特定游戏有关的任何东西,从而阻止他们。 但是,在这个世界中,他们可以降低总体难度,以至于无论如何都能克服困难-即使将其完全降低到零-仍然比他们根本无法玩游戏的世界更好。

需要明确的是,我知道住宿不是免费的。 并非每个设计师都能负担得起专注于可访问性。 我的观点是,如果您不反对字幕以保持设计者的意图,那么您也不应该出于这种原因而反对简易模式。

但是来吧,这也是一个稻草人,对吗? 可及性很难,人们理解,在可行的情况下,妥协是一种妥协。 真的没有人说残疾人不应该玩黑暗之魂 。 因此,如果我们仅关注解决了可访问性问题或不相关(并且设计师不试图利用播放器)的情况,我们是否可以安全地呼吁设计师意图并告诉人们不要违反它?

仍然没有。 原因如下:

3.设计师不认识你。

我们只是在谈论游戏设计师如何考虑玩家的身体能力,以确保能够按预期体验游戏,以及这是不可能实现的理想,因为人们拥有广泛的身体能力。 但这实际上也适用于播放器的其他所有方面 。 大多数游戏都是由设计师不认识的人玩的。 这意味着设计师必须为想象中的观众设计。 理想情况下,大多数玩家会在大多数方面与想象中的观众重叠。 但是,真实玩家偏离想象的玩家的任何方式都会增加游戏无法按预期体验的风险。

索马 是Frictional Games在2015年发布的一款生存恐怖游戏。玩家角色探索一种神秘的设施,解决难题并了解自己的处境,同时利用隐形来避免致命的怪物。 一些玩家不喜欢这些怪物及其对游戏的影响,并且更愿意在没有它们的情况下体验游戏的故事,但是正如游戏总监Thomas Grip所解释的那样,“由于那些遭遇而产生的恐惧和紧张是为了表达某种情绪。 目的是确保玩家感到这是一个非常不愉快的世界,并且游戏的许多主题都依赖于此。”

当一个modder通过发布一个名为“ Wuss Mode”的mod来阻止怪物攻击来颠覆了这种意图时,社区告诉他吸取它并正确地玩游戏,而不是试图以自己为生。

哦,等等,不,我的坏 -足够的玩家喜欢修改后的体验,Wuss Mode成为Steam上SOMA最受欢迎的mod,而Frictional Games用改进的官方“ Safe Mode”选项为游戏打了补丁,并具有类似的效果。

Frictional希望营造一种紧张和恐惧的气氛,但SOMA的原始设计并没有在每个球员中营造出这种气氛。 相反,一些玩家发现这些怪物“看上去很酷,而不是令人毛骨悚然”,并且他们的AI导致他们“漫游不便,而不是恐惧”。 简而言之,人们是不同的,并且相同的设计可以轻松地为不同的人们创造非常不同的体验。 坚持“一刀切”的设计理念,防止玩家定制自己的体验,这意味着更少的玩家可以获得预期的体验。 SOMA主管Thomas Grip(我们刚刚引用了他的预期经历的人)这样说:

“我全心全意为用户提供适合他们需求的体验。 游戏中的怪物非常分裂,您可能会说,Wuss Mode打算修复设计缺陷。 如果您以这种方式考虑,我想您可以将mod视为针对我的批评。 但是我很难为此感到沮丧。 当人们像这样把东西掌握在自己手中时,我真的很喜欢它。”

游戏设计师看不懂你的想法。 他们不了解您在游戏中遇到的任何机制或挑战的技能水平。 他们不知道根据您的经历和联想,您将对他们的游戏内容产生何种情感反应。 设计师可能会考虑到预期的体验,但是他们不能确定要为任何特定玩家创造那种体验所需的游戏内容。 玩家为什么应该在自己的自我知识上优先考虑设计师的猜测

但是可以肯定的是,这也是一个稻草人,对吗? 我们了解,不同类型的玩家具有不同的文化知识和不同的游戏类型经验。 没有人会否认每个游戏都有一个目标受众,并且某些玩家由于其口味和技能而必然不在目标受众之列。 因此,如果我们仅看一下有信心玩家处于正确的人口统计范围内并能够获得游戏预期体验的情况(并且不存在可及性问题,并且设计师没有尝试利用玩家),那么现在我们可以说玩家应该只按照设计者的意愿体验游戏吗?

不! 因为这:

4.您不认识设计师。

在很多时候,我们甚至只能猜出预期的体验什么。 除非设计师马上说出来,然后说出他们要做什么,否则我们所拥有的只是游戏本身,如果不注入自己的价值观和偏见就无法阅读。 也许我们真的很喜欢这款游戏,所以我们认为它是设计师意图的核心-但实际上,它是任意的或完全误解的。

Katamari Damacy是2004年的一款游戏,其中玩家角色的任务是绕着粘性球滚动,将日常物品收集到不断增长的各种杂物中,直到适合变成星星为止。 这款游戏轻松活泼的古怪,多彩的世界,优美的配乐以及简单但引人入胜的游戏玩法,使其大受欢迎。 评论将其描述为“从一开始就具有纯粹的喜悦”,具有“让人产生一种惊奇感的能力”,或者实际上是“我玩过的最快乐的游戏”。

但是事实证明,游戏导演高田圭太的意图是完全不同的。 据Eurogamer报道,高桥在2009年游戏开发者大会上透露,他创造了一个充满有趣物体的世界,供玩家收集对社会的愤世嫉俗的评论。

“如果没有什么东西,我会感到孤独。 如果有更多的对象,它们将使颜色更加鲜艳。 但是当它们被卷起时,它们就消失了。 我感到空虚。 对于一次性社会,我也有同样的感觉。 我想我通过制作Katamari成功表达了对消费社会的愤世嫉俗的态度-但当物品消失时,我仍然感到空虚。”

由于现在已经知道Katamari Damacy是黑暗而又愤世嫉俗的,所以人们对意外地获得乐趣感到恐惧,并立即停止玩游戏及其续集,而不是践踏他们现在知道的Takahashi的意图。

哦,等等,不,我的糟糕 –系列继续发展,甚至在2018年底将原版的修复带到PC和Nintendo Switch,在80年代在Metacritic上得到了评分。

Katamari Damacy在高桥透露了他的想法之前已经流行了很多年。 尽管有些玩家在游戏的核心发现了孤独感,但似乎大多数人都经历了相反的感觉,发现它“就像和一个快乐,开朗,有趣的朋友坐在同一个房间里”。 这些玩家没有一个 -他们本可以就想要的体验进行争论,但即使现在我们知道游戏应该令人沮丧,但这并不能改变许多人真正被提升的事实通过它。

如果游戏的预期体验可能在翻译中迷失了方向,以至于大多数玩家都带有相反的情感,这是否意味着意图不是游戏的真正核心? 难道不是要呼吁人们决定如何体验游戏是愚蠢的?

但是,来吧,这显然是另一个稻草人,对吗? 显然,有些创作者无法表达他们的愿景。 没有人说设计师陈述的意图比游戏的实际意义更重要 因此,如果我们看一下意图明确体现的情况(并且播放器被设置为正确接收它,并且不存在可访问性问题,并且设计师没有尝试利用播放器),那么现在我们可以承认这一点吗?预期的体验比玩家的异想天开更重要?

哈哈,当然不是。 这就是为什么:

5.不必要的限制。

创作是协作和迭代的。

《星际争霸》和《 魔兽争霸III》是暴雪娱乐公司分别于1998年和2002年发布的实时策略游戏。 每个游戏都有一个强大的地图编辑器,允许玩家创建自己的自定义场景。 一种修改器使用StarCraft的编辑工具创建了一张地图其游戏玩法与StarCraft的标准大不相同-类似于1998年名为Future Cop:LAPD的特定模式。 然后,该地图通过另一种修改器转换为《 魔兽争霸III》 ,新地图被称为“远古防御” (简称DotA )。

许多修改器都添加了变化和改进,但是由于这仅仅是对设计师意图的颠覆,所以没人会特别注意结果……

哦,等等,不,我的糟糕 -这直接导致MOBA风格的爆炸式普及,其中一位著名的改装者加入了Valve Corporation,并帮助他们发行了直接续集Dota 2,而另一位改装者成为了Riot Games的第一批员工,并帮助他们创造了精神英雄联盟的继任者曾经是北美和欧洲玩得最多的PC游戏。

这仅是因为一种有趣的实验和发明精神。 这是因为改装者在《 未来警察:LAPD》 ,《 星际争霸》 ,《 魔兽争霸III》甚至彼此的作品中都看到了未开发的潜力。 如果该链中的任何链接都被视为完整,封闭和最终的链接,那么我们绝对不会获得令人难以置信的流行游戏。

没有更多的稻草人。 这是我真正的反对。 即使您确定自己确定正确地理解并接受了精心设计的体验,为什么还要在这里停下来 ? 在塑造自己的体验时,为什么要将设计师置于自己之上?

我并不是说游戏设计很简单-相反。 所有可能的设计空间都很大,而且大多数潜在的游戏根本不会有任何乐趣。 设计师是探索者,他们冒险进入那个空间来寻找有趣和愉快的体验。 完成的游戏是设计空间中的灯塔,指向一个好地方,因此我们其他人也可以从中受益。 但是,如果我们蜂拥而至, 只留在那儿,我们将抛弃其大部分价值。 设计空间中的好地方往往会聚在一起-找到一种可能意味着附近有很多地方。 信标为我们提供了一个很好的起点,使我们可以自由探索。 它不应该是监狱。

考虑一个棋盘游戏。 如果您打开包装盒,仅找到一块木板和一些颜色不同的棋子,没有规则说明如何处理它们,除非您自己碰巧是一名熟练的游戏设计师,否则很难玩有趣的游戏。 但是有了这些规则,您就可以理解为什么董事会看起来像这样,并随这些特定的部分一起出现。 设计师的意图已将您引导到设计空间的一个好地方,现在您可以按照建议玩得开心。

但是,一旦您知道典当为何具有不同的颜色,就可以决定将其中一些换成硬币,因为您是色盲的,或者只是希望事物在视觉上更具特色。 一旦知道了棋子的运动方式,就可以尝试使用加速版本,因为它们没有太多时间可以玩,或者您认为它可能会更有趣,所以它们可以移动两倍的空间。 这些规则通过指向设计空间中的一个高质量位置来增加游戏作品的价值。 如果您可以扩展到附近的地点,从而更好地满足您的需求,则该价值会增加更多 。 强迫您停留在书面规定所描述的地方,将切断该值。

游戏并不是从天上掉下来并以纯粹形式交付的完美珠宝。 游戏是通过人类能力,文化背景,经济现实和技术局限性滤除的思想。 一位拥有丰富资源的优秀设计师可以创造宝贵的经验,但是经验丰富得多,这是任何一位设计师都无法想象的,更不用说实现了。

毫无困难的 黑暗之魂》 ,无时间限制的《死神崛起》 ,无武器干扰的《 孤岛惊魂2》 ,这些无疑都将与各自设计师设计的游戏不同。 但这并不意味着它们对每个玩家都会自动变得更糟。 这并不意味着他们不值得体验。 假装否则会使我们的世界变得更小,更黑暗,更悲伤。

我宁愿去探索。

附言:为什么这甚至是个问题?

正如我之前所谈到的那样,它过去一直是游戏的标准做法,它为玩家提供了轻松颠覆预期体验并跨越边界进行游戏的机制。 没有人会争辩说id Software旨在让原始的DOOM具有无限的健康性和穿越墙壁的能力,但是玩家可以通过输入一些短代码轻松地做到这一点,这使游戏变得更好 ,而不是更糟。

为什么要更改? 我们怎么会失去期望,即当您购买游戏时,可以在引擎盖下浏览并玩转发现的东西? 很难在整个行业趋势上确定具体​​动机,但我的感觉是,这与金钱有关,而不是对艺术愿景的承诺。 这与技术的变化有关,从而增加了游戏开发人员可以在其游戏上执行的控制量,以及该控制方法的应用可以赚更多的钱。

随着游戏机从盒带转移到光盘上,诸如Game Genie之类的游戏修改设备变得不可行,并且随着主机游戏和PC游戏都已连接到互联网(并且移动游戏基本上以此方式启动 ),就有可能消除未经批准的玩家修补和修补任何东西。启动后发现漏洞。 有时这很好-启用Internet的集中控制意味着游戏服务提供商可以从本质上裁判在线比赛,并防止玩家违反商定的规则。 但是,如果裁判员人为地限制那些自己玩耍的球员或愿意同意采用不同规则参加比赛的球员的选择,这并不能改善比赛的体验。 剥夺探索设计空间的能力,看看是什么使它滴答作响,以及如何对其进行调整甚至改进,并不能使游戏变得更好。

它所做的是让发行商出售更多东西。 其中一些效果是显而易见的-如果玩家只需键入代码以填充其耐力表或解锁角色,“乐趣之痛”就不会推动微交易。 但是有些则比较隐蔽和间接。 魔兽争霸III强大的地图编辑器使游戏迷们可以快速启动一种广受欢迎的游戏类型,该游戏虽然发了大财,但钱并没有流向暴雪。 直到2015年,暴雪才开始对MOBA( 风暴英雄)发起挑战, MOBA必须与暴雪自己的粉丝创作的游戏竞争。 随着暴雪将开发人员转移到其他项目并取消了即将举行的比赛,它从未达到他们的成功水平,并在2018年末进入了“长期可持续性”阶段。

因此,当暴雪在2012年发布《 暗黑破坏神III》时,即使在单独玩游戏时也需要持续的在线连接并完全防止改装是不足为奇的。 这使许多玩家感到沮丧(并且由于连接问题经常导致游戏无法正常播放,因此引发了侵犯消费者权益的调查),那么暴雪为什么会这样设置呢? 因为这意味着玩家可以经常访问真钱拍卖行,而没有基于mod的替代方法来检出稀有设备。

这就是为什么行业重兵将玩家修补称为“作弊”,并规范化了应避免的想法,然后转而出售经验丰富的人员,以加快获得高级AAA称号的速度。 这就是为什么主要发行商越来越多地迁移到游戏即服务模式的原因,也是他们为基于流媒体的未来而努力的原因。 因为这意味着他们可以更好地控制玩家的体验。 这意味着他们可以赚更多的钱。

我认为这不足以使游戏只能玩而不是可以玩的规范化的充分理由。 我不想将我的比赛时间控制权交给那些会降低比赛质量以获取更多金钱的人。 但是我认为这就是我们到达这里的方式。