更快,更轻松,更清晰的声音设计

当我第一次进入波士顿的伯克利音乐学院时,我感到非常兴奋。 我特别希望学校的教授和课程能够尽可能多地教我音乐。 毕竟,我的音乐知识上有很多空白可以填补。

我是来自食物战争的索马,准备去Tōtsuki烹饪学院学习。

但是仅仅一年,我的梦想开始动摇。 我只是不明白。 不管教授解释了多少次,或者我做了多少额外的作业,都没有任何意义。 实际上,即使我在伯克利度过了愉快的时光,但毕业后我仍然不了解很多基础知识。

即使在那个时候,我也知道这不是教授的错。 他们正在尽力而为。 这不是学校的错-如此之多的其他学生在使用我非常努力的系统中表现出色。 相反,我指责自己无法学习。

但是,毕业后的6年中,我对音乐和声音有了深刻的了解。 怎么样? 我寻找不同的角度。 我了解到,自责是徒劳的。 相反,我学会了责怪我所教的系统,并决定从不同于伯克利所使用的角度来学习音乐和声音。 这导致了超短时间内知识的巨大飞跃。

很容易想到,如果没有点击,我们必须自责。 如果您一直忙于工作,那通常不是一个好主意。 作为声音设计师,我们也需要从人类尽可能多的角度来处理声音,以确保我们所创造的是尽可能好的。

在本文中,我们将深入探讨声音设计的兔子洞和盖子:

  1. 如何从多个角度进行声音设计
  2. 确定每个声音元素的需求
  3. 使用加法过程创建声音

当我提到多个角度
我并不是要从各个麦克风位置录制您的声音。 至少不是这种情况。 我的意思是,您创建的许多声音都需要具有与它们关联的多个看似无关的元素。

以门关闭的声音为例。 许多初学者的声音设计师会简单地记录下逼真的门关闭状态,使其与他们的电影或游戏项目保持同步,并称之为良好。 尽管这听起来完全是现实的,但几乎没有媒体(除了纪录片,甚至不是所有时间)听起来都与现实世界完全一样。 我们作为玩家和观众都希望我们的体验超越现实,即使这是通过微妙的方式完成的。

因此,作为设计师,我们需要确定每种声音的需求
因此,如果纯粹逼真的声音并不总是正确的选择,那么我们需要确定每种声音都需要哪些额外的元素。 这些元素中的每个元素本身都可能是新闻通讯,因此我们不会深入探讨每个元素。

相反,我将介绍每种概念,然后在以后的视频和帖子中更深入地解释它们。 听起来不错?

我们必须考虑:

首先,我们必须考虑情感背景
我们想要创造的声音有什么情感? 是的,即使我们只是在发出吱吱作响的门声,我们也需要考虑我们想要产生的情感影响。 这是恐怖电影吗? 在这种情况下,门应该是不祥的,并且听起来可能比实际重。

我们还需要考虑声音的影响,如果有的话
坚持以门为例,这部恐怖电影门可能被关上了。 在这种情况下,我们希望该门产生什么样的影响? 同样,这听起来可能不完全现实。 毕竟这是一部恐怖电影。

说到增强,我们还可以使用“甜味剂”来升级声音
甜味剂通常本身听起来并不多,但是当置于其他声音效果之下时,可以巧妙地增强我们正在使用的核心声音。

例如,当这扇门关上时,您可以添加敲打大低音鼓的声音。 它本身听起来听起来不合时宜,但是在电影中,巨大的低音轰鸣声肯定会使这扇门在被猛烈撞击时听起来像是一件大事。 但是,还有其他要素。 我们不能只专注于关门本身。

因此,我们继续讨论coverage元素
我们不仅需要关注门本身的吱吱声和砰砰声,而且还必须关注屏幕事件发生前后的声音。 例如,门是否在关闭之前就裂开并发出mo吟? 关闭后,房屋是否会因此震动和颤抖? 这些元素使我们的声音适合

最后,我们进入声音的尾声
声音的主要部分停止后会发生什么? 在现实世界中,衰减通常不会很大。 许多声音突然开始和结束。 话虽这么说,如果在处理任何一种媒体时突然发出开始和停止的声音,那么您会发现它们只是没有像您希望的那样很好地融合到场景中。

您需要对这些元素进行加法处理
这意味着您需要一个一个地添加每个元素。 例如,您可以从最初的影响开始,然后添加覆盖范围,然后再添加尾部。 最后,您也可以添加甜味剂。 您不需要按任何特定顺序执行这些操作。 只要最终声音良好,就可以开始。

请注意,这些元素中的每一个都可以(并且可能会)由多个声音组成。 恐怖电影中关上的门可能会发出门的声音,开裂的木头和低音大的吊杆,所有这些都是冲击元件的一部分。 对这些类别中的每种声音进行分层将对您的整体声音产生巨大的影响。

您可能会想“对于我所发出的每种声音都需要考虑很多”
值得庆幸的是,您不需要每种声音都包含所有元素。 有些声音带有撞击声和尾巴(例如简单的枪声)会很好用,而其他声音可能需要更多这些元素。 作为一名设计师,您可以使用自己的耳朵并确定最有效的方法。

您现在知道如何避免常见的声音设计错误
许多人会问其他声音设计师“我怎么做X声音?”,但这是声音设计的一种非常有限的思考方式。

想一想,您不会问艺术家“我怎么画狗?”会吗? 有成千上万种画狗的方法。 那只狗大吗? 开心吗 是半河马吗? 这个问题本身并不能给自己一个很好的答案……只是更多的问题。

相反,您可以(并且应该)根据各种元素来考虑声音。 “这扇门应该产生很大的影响。 我能录制什么样的声音,这会带来很多低音?”是一个更有效的问题“我如何制作《生化危机2》门的声音?”

我们绝对会更深入地介绍这一点
但是现在,这里是我们所涵盖内容的回顾:

  • (通常)使用纯粹逼真的声音不会使您的项目中的声音设计令人满意
  • 考虑所创建声音的情感背景是个好主意。 他们太恐怖了吗? 角色是邪恶的吗? 考虑到这一切!
  • 您需要在许多声音中添加多个元素,包括影响,甜味剂,尾巴和coverage元素。
  • 并非每种声音都需要这些元素中的每一个。 有些声音比其他声音简单。 某些声音(如氛围)会独立存在,而没有任何此类元素。

我在伯克利(Berklee)的时间教会了我从多个角度审视事物的重要性
这种思维方式如何真正适用于任何事物。 当我们处理声音时,我们当然可以匆忙创建效果并希望效果可以实现,但是从多个角度考虑每种声音需要什么会更加有效。

在游戏音频中工作最困难的事情之一就是缺乏方向感
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