
用乐趣平衡难度本身就是一个挑战。 任何技能水平的玩家都可以玩简单的游戏,但是回顾它很容易,并希望它能再多一些。 艰苦的比赛可能会让您感到非常满意,或者打上一堵巨大的墙,有些人会因为猛烈的撞击而筋疲力尽。 但是,什么使游戏变得困难呢? 它是一群无情的敌人不断向一个无助的玩家开火吗? 是高强度的一对一战斗吗? 如果您只击中一击就会死亡吗?
好吧,如果Kururin对此有话要说,那就主要是幽闭恐惧症。

Kururin壁球是Kuringin三部曲中的第三款游戏,由Auging(前身为Auging / Raizing,Battle Garegga和武装警察Batrider的创造者)于2004年发行。 我将不讨论前两个游戏,因为我可以总结一下我的想法,因为它们很好,但是对于Squash来说并没有太多。
Kururin的核心设计很简单:您可以控制带有旋转机翼的飞行器,并且必须穿越迷宫而不能撞到墙壁或障碍物。 通常,您会发现蓝色弹簧会扭转旋转方向,因此您可以挤压不同的间隙。 Kururin Squash并未偏离此核心设计,到目前为止,我会说这是我所见过的最好的执行方式。

Kururin Squash的成功在于其关卡设计,这可能是该系列中最强大的游戏,除非有天堂的某些阶段。 大多数关卡都和往常一样是基本的游戏玩法,但由于屏幕空间更大且动作更紧凑,因此管理自己变得容易得多。 您可以看到更远的地方,并且在将头撞到某物之前,可以轻松地停下来。 甚至在游戏快要结束时,当它开始向您抛出一些必须弯腰的严重弯曲的路径时,也从未感到不可能,只是真的很紧张。
不过,Squash可能更值得注意的是,它重新加入了头游戏关卡,这完全动摇了游戏的基本设计,而又没有失去核心关注点。

在很大程度上,这些级别实际上在他们打算要做的事情上是非常成功的,部分是由于展示了多种多样的variety头。 每个世界都有自己的头,每个头都强调一些不同的东西,没有一个世界具有以上三个级别。 结果是真正地擅长打破常规游戏的步伐,永不过时。
最简单的头是围绕用拳击手套向敌人猛击并用激光将其炸落的,但对我而言,最有趣的是World 2的潜艇阶段,任务是在两层之间进行升降,以避免撞到障碍物并转向开关,World 3的喷火器级使您处于轨道上,并使您旋转以对准轨道上的敌人,同时旋转以避免猛撞成大的晶体;而World 4的螺旋桨级可以使您的机翼加速得足够快以产生阵风可以保护您免受火焰袭击并发射敌人。

所有这三个头都建立在Kururin的基础上,或者添加了一种独特而令人满意的转折,以至于几乎感觉像是另外一种游戏。 我不想让Squash仅仅专注于其中任何一个,但我很高兴它探索了它们。 如果我不得不抱怨的话,那就是潜艇阶段是游戏中唯一不强调战斗性的头,这对于Kururin来说很奇怪,因为这是一个非常轻松的系列,一开始就没有甚至没有人可说。
正常阶段和the头阶段共有的一个方面是硬币,硬币也恰好是Squash的最新版本,也许也是最重要的添加之一。

可以收集硬币以便在世界各地的商店中使用,主要用于购买新的皮肤和HUD,或者用于各个阶段的临时HP增强器或策略视频。 虽然购买HP增强产品的能力绝对是给技能不高的玩家一些余地的一种不错的方式,但有人可能会说,将皮肤从隐藏的收藏品撞到购物品上有点令人失望,我绝对可以理解。

但是,老实说,我认为硬币是壁球关卡设计的重要补充。 它们不仅使它有理由证明有更多的隐藏小口袋可以在放贷阶段增加更多的游戏时间,而且更重要的是,它还可以使游戏更加一致地激励冒险,为玩家提供更多的清晰路径,并且通常只是感到很满足。
说到偷偷摸摸,我必须特别赞扬Kururin Squash中的控件。 这是第一个在带有实际模拟摇杆的系统上发布的Kururin游戏,否则我认为它的性能甚至不到一半。 对于Kuru Kuru Kururin和Kururin Paradise所做的所有事情,我都不能在不感到笨拙或沮丧的情况下玩这些游戏,我认为这是因为D-pad不适用于游戏设计。
相反,《 Kururin Squash》中的模拟机芯是如此精确,在某些情况下,感觉水平设计无法达到没有控件支持的水平。 您仍然需要按住B来加快移动速度,但实际上这为您提供了一种方便的方式来管理自己的速度,这非常适合Squash的关卡设计。
也许最重要的是,Squash继承了Paradise的另一项功能,即使用右肩按键可以加快旋转速度。 但是,借助GameCube的模拟触发器,它不仅可以让您在两种速度之间切换,还可以在给定的时刻对旋转速度进行更精细的调整。 结合更紧的动作,Squash确实感觉到三部曲在演奏方式上的最大释放。 在这个游戏中四处走动确实是一种乐趣。

壁球还有最后一个补充,这是老板阶段。 他们还好吗 它们通常以相当有趣的方式在世界各地建立头,但只有其中几个确实感觉与常规阶段有足够的差异。 特别是最后的老板有点令人失望,但是其中的一部分被承认只是因为最终世界的mm头整体上相对不足。

但是,在演示方面,Kururin Squash非常迷人。 显然这不是一个预算很大的游戏,而且绝对不够大,无法提供动画过场动画的方式,但是开发人员在保持Kururin丰富多彩的外观的同时进行此操作的方式非常棒,选择了可笑的剪纸木偶剧院美学。 很可爱,很有效! 拥有比2004年其他一些冠军更好的表现。
Kururin Squash的配乐也很扎实,由系列作曲家本山敦宏(Atsuhiro Motoyama)创作,他可能因在Umihara Kawase和Battle Bakraid中的工作而闻名。 大部分音乐的风格与其他游戏类似,都是低调,轻松的流行风格,但最终,它变成了强烈的摇滚风格,而老板的主题是非常沉重且重低音的电子音轨,这比Raising的老射击游戏更能吸引人,有趣的是。
总而言之,《 Kururin Squash》是我会轻易推荐玩的游戏。 这是极其独特的游戏玩法,我只是在2016年的Roundabout中才真正尝试过这种尝试,而就Roundabout的所有优势而言,我仍然认为Kururin Squash就其纯正的设计而言无疑是最出色的游戏和力学。