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我在YouTube上看过一部纪录片,对作为产品经理的感觉真是太棒了。 它被2 Player Productions称为Double Fine Adventure,它追踪了Broken Age历时3年的发展,Broken Age是2015年发布的点击式冒险游戏。
我之所以推荐它,是因为它是团队如何共同打造伟大事物的原始观察。
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它始于Kickstarter项目,该项目承诺记录Double Fine Productions的新游戏的完整开发周期。 基于SF的工作室由蒂姆·谢弗(Tim Schafer)经营,蒂姆·谢弗(Tim Schafer)帮助创建了一些受欢迎的PC游戏(例如Grim Fandango和Psychonauts)。
蒂姆(Tim)还是《破碎时代》(Broken Age)的项目负责人,看着他管理自己的团队令人信服。 对于领导开发新产品的人(无论是在游戏行业还是其他行业),与团队的奋斗和胜利息息相关。
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我在下面挑选了一些喜欢的报价和时刻。
“这是与任何人进行创意协作时最糟糕或最困难的部分之一。 您拥有来自不同学科的优秀艺术家和富有创造力的人。 他们会做一些很棒的事情,每个人都喜欢。 就其本身而言,它是一件伟大的艺术作品,例如一段动画,一段音乐或其他东西。 但是,它不适合这个更大的东西–对于我正在尝试与此更大的东西做的事情,这是错误的。 因此,把您所做的所有工作都丢掉。 但是您必须这样做,否则一切都会朝着不同的方向发展。” —蒂姆·谢弗(Tim Schafer),第13集
Tim在他的团队中有人为游戏展示了一个非常酷的动画之后说。 这个人真的很努力,每个人看到它时都会喜欢它。 但是蒂姆最终不得不拒绝它,因为它与游戏的其他体验不符。
当给予任何程度的创作自由时,很容易遇到这个问题。 好主意来自每个人。 最困难的部分是对这些好主意说“不”,因为它们根本不适合正在构建的其余部分,因此会分散注意力,即使它本身令人惊奇。 但这必须发生,否则每个人的工作都会受到影响。
“我实际上希望更多地参与概念工作。 我觉得我只是个画家。 人们期望它以某种方式成为“我的”。” —内森•巴杰尔•史塔普利(高级艺术家),第6集
在该项目的这一点上,Tim一直在强调他希望游戏的视觉设计能够表现出单个艺术家(上面引用的一个名叫Bagel的人)的风格,好像一切都通过他的观点被“过滤”了。 但是对Bagel来说并没有那样的感觉,因为他对游戏的概念和方向没有真正的了解。 再说一次,大多数人并没有-直到现在,许多概念仍在发展并形成。
与富有创造力的人一起工作意味着在每个步骤中进行协作,而不仅仅是给人们一部分项目进行修复或完善。 最终可能导致不一致和混乱。 只有当每个人都按照项目的方向进行调整时,真正的协作才能发生。 值得称赞的是,蒂姆在出现问题时进行了路线校正。 一旦他做了,Bagel的心态(当然还有他的工作)立即得到改善。
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“我们发现很多人没有玩过这个游戏,就像动画师没有启动并玩过它。 我就像’除非每个人都玩,否则我们将如何理解我们的游戏? 所以我们在星期五有一个强制性的娱乐时间,每个人都必须停止工作并玩一个小时的游戏。 然后我们见面,问大家他们的想法。 有很多人真正谈论这个话题真是太恐怖了,但这很好,因为我们得到了很好的反馈” – Tim Schafer,第8集
“当人们给您反馈时,您应该说’谢谢’。因为如果您可以改正它,它将使您的脚本变得更好,使您的写作变得更好。 因此,我们得到的任何反馈(即使是负面的)也都像礼物一样,因为这只是使其变得更好的机会。 与您的团队相比,比起游戏审阅者或公众人士来说,这更好。” — Tim Schafer,第8集
关于反馈的两句名言,以及倾听您投入的东西的反馈有多么艰巨。 我喜欢Double Fine接受的内容,这可能是每个公司都可以做得更好的。 将诚实,直接的反馈视为“礼物”是一种有趣但准确的观察方式,即使当评论并非普遍得到肯定时,也并非如此。
“普通玩家无法说出发生了什么,但是在玩游戏时,他们会得到这种抽搐的感觉,就像有些东西没有磨光一样。 但是我可以看到“该相机在一帧中出错”。 蒂姆·谢弗(Tim Schafer),第15集
提姆谈论这个问题的原因是,他基本上是对游戏进行质量检查,并为大多数人可能看不到的东西提交错误,但对他来说不是。 与大多数伟大的领导人一样,蒂姆遇到了很多其他人会忽略的问题,这很有趣。 而且他必须-就游戏的质量和细节而言,他是“最后一道防线”。 即使玩家无法真正指出为什么会有这种感觉,他们也将能够感觉到缺乏抛光感。
“当我们开始玩这个游戏时,整个想法是,这将是一个非常小的冒险游戏,Bagel将绘制游戏中的每个角色和每个环境,显然现在这只是一个更大的游戏……” –格雷格·赖斯(监制)第11集
构建比您打算要做的事情更大的事情非常容易。 并不是说他们所做的决定是对还是错,只是当一个想法令人兴奋时,这是在疯狂地扩大范围而不是缩小重点。 这个报价是在系列中的一个令人心碎的时刻出现的-团队意识到他们的进度落后于进度,必须非常公开地承认他们无法按时兑现承诺。 尽管最终的比赛非常出色,但由于这些决定,他们与Kickstarter支持者建立的商誉开始受到侵蚀。 看来项目范围的不断扩大是造成延误的重要原因。
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“在音乐方面努力工作的一件事是,您的头部确实杂乱无章,包含所有参数和截止日期……而当您来到这里并对事物有所了解时,所有这些东西都会融化……美丽的想法。田野和您可以去的孤独,与所有事物隔离开来,下面还有一个小村庄,肯定会引起共鸣。” —彼得·麦康奈尔(音乐总监)第11集
纪录片中有许多实例,其中极富创造力的人(艺术家,作家,音乐家)谈论身体“摆脱”一切作为过程的巨大价值。 在这种情况下,音乐导演从字面上走到一个空旷的地方,通过一点孤独获得灵感。 能够与每个人断开一段时间并让思想徘徊-它所提供的空间,时间和耐心-是鼓励人们专注于深入工作的一种方式。
“我们聘用了我们前辈的一些老朋友,他们曾是游戏评论家,并请他们撰写《破碎时代》的评论,就好像他们只是得到一份副本并正在对其进行评论一样。 它可以帮助我们知道我们是否忽略了一些大事情,或者游戏的评论看起来像什么。” —蒂姆·谢弗(Tim Schafer),第14集
蒂姆继续提到,在游戏行业中,“模拟”评论是很平常的事情。 这些评论不仅有助于指出所有可能解决的最新问题,而且还可以围绕质量,时长,期望和价格等因素对游戏的评级设定期望值。 我以前从没考虑过,但是这很常见。
“我就在这里是因为我知道Double Fine是否做到了,并且确实做到了这一点,这将是惊人的。 这将是一家了不起的公司。 我的意思是,这已经很好了,但我们多年来一直在努力。 我认为这里的许多人会坚持不懈,因为他们了解Tim,他们了解管理层,他们了解愿景,而且如果愿景卓著,那真的很好。 所以,我们只是闲逛而已。” — Camden Stoddard(首席声音设计师),第14集
回顾一下,粗略的引用是,《断时代》不是商业上的红极一时,有人认为这是可能的。 但这强调了如果领导者建立牢固的人际关系,倡导清晰的叙事并在没有压力的情况下优先考虑打造高质量产品,人们将竭尽全力。 它还强调了雇用真正关心他们所从事工作的质量和远见的人员的重要性。
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“这就像,如果您认为[发货日期]将是三月,那么它将是三月。 但是,如果您要尝试十二月,那么希望它将是一月。 如果每个人都喜欢“我们甚至没有尝试”,那么情况将会更糟。 因此,很难在项目上保持紧迫感……当您拥有内部里程碑,或者只有Double Fine可以让您负责的里程碑时,人们会说:“哦,我们还有一个额外的星期”””。 很难灌输认真对待里程碑的感觉。” — Tim Schafer,第18集
对于从事软件项目工作的人来说,这是另一个完全相关的事情。 在不使人精疲力竭的情况下灌输一种紧迫感可能很棘手。 当没有明显的外部压力/客户参与时,很难树立人们认真对待的里程碑。 绝对平衡的行为需要大量的投入,包括需要完成什么类型的工作,剩下哪些阻碍者以及团队的个性。
“如果有人在观看以任何形状或形式制作的游戏,那么恭喜,我认为这是赢家。”-随机播放的家伙,第14集
如果您只观看该纪录片的一集,请观看第14集(“我认为这是赢家”),尤其是最后5分钟左右。 非常吸引人。 到本集结束时,团队终于发布了游戏的第1部分。 随着用户反馈的开始,Tim试图同时跟踪反馈,但不要迷恋它。 他偶然发现了一些随机的人在玩游戏,他忍不住检查了一下。 感到非常高兴的是,任何运送商品的人都可以与之建立联系-看到另一个人在使用您所帮助的产品方面拥有丰富的经验。 感觉是您可能会花掉余下的职业生涯。
很棒的纪录片……游戏也很棒。 如果您喜欢冒险游戏,强烈推荐。