
这是一个难题。 如何证明玩二十个小时的糟糕游戏是合理的? 他们为此写了文章,并试图从浪费的时间和痛苦中获利!
有时候,一个晦涩,被遗忘的游戏是一块粗糙的钻石。 隐藏的宝石,被忽视,被低估,只是在等待某人终于注意到并欣赏它。
- 家庭友好的Minecraft服务器
- 1990年代我最喜欢的视频游戏前5名
- 点评:Minecraft 1.4.2“相当可怕的更新” –罗伯特·吉尔伯特–中
- 与本·埃斯波西托(Ben Esposito)一起笑
- 为孩子们玩游戏更好的时间是多少– onlinekidsgames –中
Arc Rise Fantasia不是这个游戏。 这是一个如何制作游戏故事101的研究项目。它是练习。 这是令人鼓舞的色彩和乏味的故事写作的灵感来源。
当然,这是一款胜任的游戏。 是的,它很长,并且有许多多边形,单词和力学。 但这并不是一个好的游戏。 在十年内,没有人会关心“ Arc Rise Fantasia”。 有人可能会在reddit的深处谈论它,而其他人会回答“哦。 那场比赛。 那到底是什么?”
它的战斗系统繁重,基础物流复杂。 它的世界很大,有许多城镇,哦,我的主啊,有那么多城镇居民。 而且这都是非常“漂亮”且过饱和的,这样一来,只有一位精疲力尽的日本艺术家能赚到比他应得的少的钱。 有一个故事。 对于喜欢编造文字,信仰,角色,预言的人们来说,这是一种故事。 您是否喜欢《最终幻想XIII》中关于世界建设的想法,在那儿,像《美国偶像》大结局中的五彩纸屑一样乱扔了难以理解的知识和标签? 然后,您会喜欢Arc Rise Fantasia。 但值得称赞的是FFXIII确实有一个游戏百科全书可供参考。 如果您想保持所有状态,此游戏的玩家可能需要与在线Wiki协商。
在与自己辩论是否继续玩《 Arc Rise Fantasia》时,我有点消费主义的生存危机。 我开始意识到日本,整个媒体创作世界都遇到了问题。 公司通常不从事游戏业务,因此他们可以花时间精心制作有意义的,持久的艺术品。 不,他们这样做是为了取悦其股东,并赚了另一笔钱。 他们需要不断成长并赚更多钱。 像所有产品创造者一样,他们必须不断地生产更多的产品,以使消费者将其视为可玩甚至可能令人愉悦的东西所需的最低限度的努力。
因此,黏糊糊,糖浆,陈腐的游戏是一个接一个地制作的,每个游戏与上一个游戏的差异都足够大,值得引起关注,并且至少可以做一个平庸的评论。 他们必须做到这一点。 这是我们整个经济的基础。 您去过日本吗? 商店中只充斥着最新,最闪亮的媒体。 似乎已经完全抹去了比今年新鲜商品大的任何东西。 他们是一台内容机器。 从字面上看,有太多的狗屎了。 这就是为什么人们很难在JRPG的世界中找到真正,有意义,辛苦的艺术品。
我的意思是,这感觉像是由委员会设计的游戏。 在《 Arc Rise Fantasia》问世之初,并没有产生过宏伟,闪耀的灵感。 相反,我敢打赌,一群人聚集在一个董事会会议室里,其中有些人以前曾玩过RPG,然后他们将模糊的故事构想扔到白板上,然后完全由其他人付钱给这些人想法融合成一个半凝聚的70小时叙事。 然后有人付钱勾勒出一些人物。 然后邀请其他人来设计战斗系统,使其在其中发挥作用。 依此类推。

更深入地看,这似乎就是开发人员Imageepoch所做的。 还是做了。 他们在2015年破产。在他们的发展历史上,我看到了《发光的弧》,这也是我几年前拍摄的一款游戏。 我很早就被疯狂的动漫垃圾情节和缺乏有趣的角色完全关闭了。 因此,Imageepoch纯粹是制作以动漫为灵感的现状游戏; 大概是日本年轻人的舒适食品。 看来他们只是碰巧给了Arc Rise Fantasia一个比平常多一些的预算,从而使薄的单板质量得以实现。
这个故事是一堆草率的巧合与传说胶粘在一起,我刚刚把这句话定义为“当故事作家希望发生一些难以置信的事情时会发生什么,并通过在接缝处填入详细的新鲜烘焙规则来解释它他刚刚决定,现在将完全统治世界”。 这也是一种体验,每两分钟会出现一次对话,角色在争吵和嘲笑的过程中会浮现出每个小小的疑惑和恐惧,这些疑惑和恐惧会在他们处理更重要问题的过程中浮现出来。

一种节省金钱的恩宠是战斗系统,这是一种能干的,精巧的,精巧的,快速且几乎没有的东西。 它充满了菜单,咒语,能力,特质,点点滴滴和棘手的动作。 不幸的是,几乎没有一个简单的事实,那就是可以选择AUTO BATTLE 。 通过单击“自动”,可以轻松解决每次未成年人的非老板冲突。
这是我做的。
电弧上升幻想曲是坏的。
PS:有大量可供选择的服装可供解锁。 那只能在游戏菜单中看到。 在人物肖像上。 因为Arc Rise Fantasia不好。