MMORPG是移动市场中的东西 。 具有最高保留率,最高每用户平均工资的类型是许多游戏设计师梦per以求的工作方式。 在饱和的移动领域,我们应该如何看待玩家?
我从一位前同事那里学到了这些东西,他曾在免费的MMORPG中工作了十年,并创建了在各种应用程序市场的总收入榜首的游戏。 从那时起,许多游戏开始采用RPG元素,这更有价值。
总是被滥用的理论
我经常听到两种理论,这些理论在游戏设计书和培训课程中一再被教授。 马斯洛的需求层次和巴特勒的分类法。
许多游戏设计师决定将Maslow的模型转移到游戏领域,并声明您的每日免费奖励是“生存”需求。 但是真的吗 任何游戏中的动作都无法完全反映现实生活中的动作。 因此,对于每个游戏,需要的需求层次必须不同地应用。
从某种意义上说,Bartle的球员类型分类法更好,因为它可以帮助更好地设计游戏。 它可以很好地用作学习玩家的基础,但肯定不是瑞士军刀。 那么,在2017年,我们可以关注免费增值玩家的哪些新方面?
重新安排社会地位
手机游戏应该既有趣又令人上瘾。 多年来,平台的固有问题(电池,控制方案,数据消耗)正在得到更好的解决。 我同意,手机游戏中的社交在成瘾中扮演着重要角色。 尽管您已经拥有许多社交应用程序-Facebook,Instagram,Snapchat等。但是这些应用程序不像手机游戏那样令人着迷。 因为游戏会重新排列现有的社会地位。
如果您是有钱人,那么您仍然在所有社交网络上。 如果您的生活中有智慧和高技能,您仍然会。 但是,在网络游戏中,这种情况得到了重塑。 让我们看一下这张照片:
您提供给他人的价值决定了您的社会地位。 支付能力或花费时间的能力(“财富”)和游戏技能(“智力”)是玩家对他人的价值的两个主要贡献者。
有些游戏仅根据付款能力对人进行分类。 结果是他们无法满足那些开始变得熟练的人的需求。 正如马斯洛在阐述自己的需求理论时所建议的,玩家需要:当满足短缺需求时,需求就会消失。 游戏中是否还有其他需要追求的东西将决定它们是否继续存在。
每个类别的参与者将尝试通过不同的系统展示其价值。 这些是每种玩家可能从事的一些活动:
例如,许多MMORPG确实提供团队任务。 但是他们要做的是让人们团结起来,什么也不做。 没有团队合作或指挥,因此无效,因为它们无法满足熟练的非付费玩家的需求。
重新排列社会地位是游戏中社交活动的基础。 但是重新排列它们并不会自动创建社交互动 。 您可能让所有九个部门的球员都打得很好,但彼此之间却处于不同的系统中。
创造社交活动
两件事是MMO游戏中社交活动的关键:
1.明确分工
大多数游戏使用职业系统来做到这一点。 但是,职业或角色技能的限制不能保证分工。 在《暗黑破坏神III》中,团队平衡并不重要,因为您要做的就是继续耕种怪物。
魔兽世界是占领系统中最好的设计之一。 许多第一人称射击游戏也是如此。 您在这些游戏中组建的团队往往不会改变,因为玩家在发挥自己独特的角色时就开始酝酿团队的化学反应。
2.资源流动
成功的MMORPG中的资源流通常如下所示:
它们从下到上流动。 高层需要大量的人口。
由于资源流向顶部,因此那些在顶部发挥作用的人必须做些回报。 显然,这导致他们投入更多时间或金钱。 行会领导花费大量时间和精力指挥团队,领导突袭。 或者,他们可以购买宝石来购买硬币,然后再通过市场传递给最底层的参与者。 玩家是否满意并不取决于系统给予他们多少免费奖励,而是取决于他们需要多少。
现在,许多游戏都忽略了资源的流动,而是采用了一种更简单的模型:该系统直接向支付更多钱的人给予更多奖励。 这样,底部的玩家就被忽略了。
为什么要这样呢?
在资源流的背后,实际上是这样:
在经典的MMORPG中,高技能者或支付者所得到的一切最终都将通过拍卖系统和交易系统滴入大量玩家。 在手机游戏中,即使玩家彼此之间都不了解,您也需要帮助他们以不同的方式实现它。
一个人可以在同一地方呆很长时间吗?
有趣的是。 在现实世界中,人们在整个生命周期中都处于这种状态是很普遍的,并且在游戏中也是如此,只要您为每个类别的玩家提供足够的内容来消费。
为什么您会看到《炉石传说》或《皇室战争》的玩家故意失利以保持在当前的排名? 因为他们觉得自己不再想要扩大支付,时间投入或提高技能。 如果您找到一种帮助他们轻松解决问题的方法,他们将在游戏中停留的时间尽可能长。
底线
通过以上所有设置,您终于可以开始设计和实现基础架构:聊天,朋友,行会,团队等。在您提供的虚拟世界中,玩家将繁荣昌盛。