软启动您的手机游戏的终极指南

每个认为自己不需要试发行他的游戏的开发者都是错误的。

成功的软启动是为全球启动优化游戏的最佳方法。 软启动使开发人员可以收集数据,识别错误并从播放器接收早期反馈。

软启动将为您提供测试服务器基础结构并确保它能够处理全局启动的负载的机会。

对于免费游戏,特别是对于那些具有应用内购买的游戏,重要的是确定游戏在全球的表现如何,以及它是否具有良好的保留率和获利机制。

简而言之,这将告诉您您的游戏是否有利可图,您应该瞄准全球发行还是干脆杀死它。

如果您打算为您的游戏寻找发行商,则应注意许多发行商在承诺任何形式的货币担保之前会先寻找一些软启动数据。 因此,强烈建议您自行进行发布,因为这会使您在谈判中处于更好的位置。

在全面发布之前将新游戏或应用发布到受限制的受众市场有什么意义?

市场研究是用数字,事实和观点来审视游戏市场的过程。 这是关于找到人们想要做什么与想要做什么之间的等式。

它将为您提供有关当今人们喜欢玩什么,可以生产什么以及人们为什么购买游戏的见解。 数以千计的人进行了市场研究,但失败惨重。 很好

此步骤将为您提供有关制作游戏时可以期待的想法。 您将发现在生产和市场营销中会遇到的核心挑战。

过去,我们没有做过任何市场研究。 我们没有注意,主要是因为我们的游戏已经过时并且设计为台式机/画布,然后我们将它们移植到了移动设备上,这与开发移动优先游戏完全不同。 开发中最关键的部分从一开始就开始。

研究游戏类别中的关键玩家可以使您对目标受众在游戏中的价值有一些深刻的了解。 其他应用/游戏如何命名? 他们难忘吗? 他们定位哪些类别? 他们为哪些关键字排名最高? 谁想玩这种游戏? 这些人很多吗? 他们有可支配收入吗? 他们是竞争还是社交?

进行分析可能对将您的游戏吸引到正确的受众面前非常有用。

目标观众

容易想到玩游戏的人属于以下两个群体之一:生活和呼吸复杂的铁杆游戏玩家,技术娴熟的游戏并每天玩四个小时,而玩游戏的人则是技能低下,没有挑战性的游戏玩家每天20分钟。

这些极端情况还与一系列人口统计假设和定型观念有关,例如,顽固的游戏玩家是年轻的男性,而休闲游戏的玩家是老年和女性。 现实情况是,大多数玩家都处于游戏频谱的两个极端之间。

设计游戏或添加新功能时,请考虑玩家差异:

  • 具体而言 :此功能是针对特定细分受众群还是一般而言的所有玩家?
  • 被告知 :从正确的玩家群体中获取反馈。
  • 具体一点 :阐明一项功能将如何改变这些玩家体验的特定方面,以及为什么这对他们很重要。

您可以在此处阅读如何自行进行市场研究。

主题测试

没有多少开发者知道测试游戏的创意方面。 Space Ape Games使用Facebook Ads测试了其“变形金刚”标题的名称标语。 他们通过三个粉丝页面使用相同的广告素材,但使用不同的游戏标题。 根据最终结果,他们选择了正确的名称。

在Pixel Federation,我们测试了即将到来的三消游戏的视觉主题。 我们使用Facebook Ads和SplitMetrics来衡量广告的点击率(CTR)和商店转化。

获胜的概念称为Button Blast,其点击率提高了1%。 就转换率而言,它以25%的优势获胜,远远领先于第二概念音乐比赛的17.5%,其余两个低于12%。

这里的主要KPI是点击率,因为转化率会受到适当的应用商店优化策略的影响和改善。

成功的软启动是为全球启动优化手机游戏的最佳方法。 开发人员可以通过接收玩家的早期反馈来节省金钱和时间。 为了发现哪个国家最适合游戏开发者,寻找的标准是什么?

我们如何为Button Blast做的?

有许多不同的国家似乎很适合进行软启动。 我们已经选择了四个(ish)国家/地区:菲律宾,丹麦,澳大利亚,英国(+新加坡作为后期的亚太地区测试),用于测试我们的三消益智游戏。

我们在游戏中只有一个本地化版本,令人惊讶的是英语。 因此,我们需要以英语为母语的受众群体,他们需要像样的Android设备,在线支付渗透率和适当的CPI。

那么为什么要在目前所有软启动活动的一半中使用菲律宾呢? CPI低于$ 0.5,我们将其用于技术测试。 我们想检查跟踪是否100%有效,查找错误和瓶颈。

英语也是该国第二种官方语言,说英语的人比例甚至比北欧国家高:92.58%。

传统上,东南亚国家/地区主要是Android设备。 我很高兴我们进行了这项“技术测试”,因为我们在设置Appsflyer跟踪和我们自己的BI系统时发现了两个错误。 我们能够收集的数据帮助我们进行了第一级的重新平衡,从而改善了首次用户体验和入门。

游戏的经济和货币化模型必须有效且有利可图才能走向全球。 到现在为止,我们已经通过衡量和完善我们的游戏获利能力,多少玩家转化为支付者,在什么阶段转化以及花费了多少来证明我们的保留率是可靠的。

在此阶段,我们想收集代表整个全球发布的KPI,因此,选择经济上与最终目标市场相似的地区非常重要,这通常意味着更高的CPI。

北欧国家显示英语的人非常多(约占85%)。 尽管Android的普及率仅为25%,但我们自己的数据显示出巨大的获利潜力,此外还大量使用了信用卡并完成了在线付款。

您始终想要做的就是软启动游戏的Android版本。 主要是因为您在更新游戏时获得了灵活性。 尽管如今的iOS更灵活,但您仍然只希望等待几个小时,而不是几天。

该做什么和不该做什么

关键绩效指标

在创建手机游戏软启动策略时,您首先应该对目标有清晰的了解。 在首先制定行动计划之前,您应该使目标与KPI保持一致。

设定KPI和期望值的一种方法是与游戏行业的不同专家交谈。 他们知道会发生什么并拥有丰富的经验。 然后,您当然可以使用App Annie或Priori Data之类的工具来设置基准和KPI。

另一种方法是使用您已有的数据。 我们查看了已经发布的手机游戏TrainStation的编号。 我们比较了平台及其性能,并看到了相对提升,这包括在Diggy的Adventure KPI的设置中。

您应该做什么取决于您的情况。 我们使用了两种方式。 对于Button Blast,我们联系了MobileFreeToPlay的Adam Telfer和Tom Kinniburgh,他们帮助我们建立了KPI。 他们还评估了我们的软启动和开发过程。

战略

没有适合所有人的最佳策略,但让我们看一下我们的框架。

迭代次数

Build,Measure,Learn循环是产品开发原则,强调迭代速度是产品开发中的关键组成部分。

使用此原理时,目标是尽快将您的游戏投放市场,评估其性能,然后根据用户数据进行迭代,并根据需要或可能的情况重复执行循环。

尽管此原则并非专门针对游戏行业,但恰恰是开发人员在软启动新游戏时应采用的思维方式。

许多团队在固定预算或时间表内工作以进行软启动。 因此,您可以更快地对游戏进行更新和更改,您将收集到更多的信息。 您将了解有关玩家的更多信息,并且您的游戏将在每次迭代中变得越来越好。

在许多情况下,具体的变化会导致KPI的最大波动也不是很明显,因此给自己尽可能多的机会进行迭代很重要。

诀窍是创建一个简单的Excel工作表,其中包含要测量的KPI列表,构建版本和带有注释的变更日志。 这样,您将能够确定所做的每项更改及其影响。

分析工具

所有开发人员都应持开放态度进行软启动。 在任何软启动期间,至关重要的是消除个人偏见,并仅使用数据来确定有效和无效的数据。

至关重要的是,在开始将玩家引入游戏之前,您正在收集信息,这些信息将使您能够进一步做出明智的决定。 您应该收集许多特定于游戏的指标,这些指标将帮助您回答重要问题,包括:

FTUE(首次用户体验)渠道

根据您的期望进行了多少次第一次会议? 玩家是否正在通过本教程学习? 他们玩足够长的时间来与游戏的核心机制互动吗?

玩家进步

玩家在游戏中进展有多快? 他们完成水平太快了吗? 他们是在某个时候变得无聊,还是玩家在遇到意外的关键时刻后变得沮丧? dp玩家需要多少步才能达到一个水平? 玩过关卡的玩家人数是多少?

营利

玩家采取什么具体动作后才购买? 购买之前,玩家在游戏中进展了多少? 平均购买时间是多少?

对于玩家的行为,有足够的信息来做出决定和改变游戏,这一点非常重要。 主要目标是能够确定导致不良KPI的原因以及测量实际KPI本身。

在确保您收集正确的数据的同时,还应该有一个计划来分析数据,以便您可以快速获得所需的答案。

应用商店优化(ASO)

软启动是查看您的应用商店页面是否经过优化的好机会。 应用商店优化应该是用户获取策略的关键部分,因此,尽早实现这一点很重要。

试发行是一个阶段,在此阶段,您可以确保拥有最吸引人的应用商店页面。 测试所有内容,从图标到简短描述。

广告素材

在手机游戏营销中,广告素材的质量历来不太重要。 开发人员过去通常可以通过一些屏幕抓取,甚至可以从他们的一个广告合作伙伴制作的一些游戏视频中脱身。 这也正在改变。 测试各种创意格式是软启动过程中非常重要的一部分。 您需要确定哪种格式效果最好。

创意可以是有趣,戏剧性和令人恐惧的。 他们可以激发玩家的情绪,并帮助他们将您的游戏视为一种一次性体验。

我们已经看到,效果最好的广告素材可以引起观看者的反应,即使这有点荒谬。 无论您在游戏中使用哪种创意,开发和测试也变得越来越重要。

频道

在软启动期间,有大量广告网络需要测试。 幸运的是,我们拥有诸如Appsflyer性能指数之类的报告,因此我们可以明智地选择合作伙伴。 这取决于您的资源,但是您应该至少测试两到三个广告网络,以查看其相对于KPI的效果。

但是要当心! 他们每个人可能会有非常不同的结果,您需要非常密切地监视它们。

就像亚当·特尔弗(Adam Telfer)在2016年GDC演讲中所说的那样:软启动不会挽救您的游戏,但可能会挽救您的公司。

您应该记住这一点。 但是,如果您做对了所有事情,那么将来可以从软启动中受益匪浅。 最好不要通过发布一款无法收回投资的游戏来浪费时间和金钱。