平面折磨,亚当·柯蒂斯和今天的游戏


2018年7月12日

Planescape折磨……我的意思是……哇! 有理由将它排在有史以来最好的计算机角色扮演游戏之列的众多列表中。 自发布以来已经快20年了,人们仍在谈论它。 史诗般的故事,出色的著作,详尽的NPC,原始和怪异的场景。 有很多喜欢的。 我最喜欢的Planescape Torment评论之一是Noah Gervais的这段视频。 他的东西是低保真的,但经过深思熟虑-很像游戏本身。 如果您不熟悉游戏,那就去玩吧! 诺亚的视频充满剧透,但他的所有视频都很精彩! 在这里,我将做一个简短的描述,但我真正想研究的是它与当今游戏文化几乎是相反的,以及为什么我们真的想要更多这样的东西(至少在我看来) 。

在这里借用诺亚的想法,折磨就像电影《公民凯恩》一样。 它很老,每个人都无法掩饰,年轻的时候,你不听长辈,就去玩《战地风云》之类的东西。 我记得我的一个好朋友(年纪较大)说我应该玩它,因为它很棒,我从没做过。 看起来很奇怪,它既不是射击游戏也不是3D角色扮演游戏,当然我知道什么是最好的。 最终,当您变老时,您可能会走“啊,每个人都在谈论那部老电影-让我们看一下。 我有时间”。 然后,您就会意识到为什么每个人都认为这很棒! 折磨真的很老,很难上班,但是Beamdog的这些可爱的人移植并修复了许多错误,现在您可以在许多系统上播放它。 我为Android平板电脑购买了它,这是我完成该设备上唯一的游戏。 实际上,在平板电脑上这非常有趣。 我花了几个月的时间才能完成它,但是将其放在便携式设备上确实有帮助。

故事在《龙与地下城》和《龙与地下城》的Planescape环境中展开。 您将畅游游戏的主角The Nameless One的故事。 就像博德之门一样,它大致是等距的,有战斗,调平和对话,但这只是出于相似性。 我将列出Torment几乎使每个角色扮演游戏都变成现实的方式:

  • 存在级别和类别,但是您可以根据需要多次更改类别。
  • 您的初始统计信息选择受到限制。
  • 您不会改变角色的外观。
  • 你不会给自己的角色起名字。 这对游戏来说非常重要。
  • 该设置故意与您可能具有的任何假设相混淆。 善与恶不是那么清晰,在某些情况下是倒过来的。
  • 真正的动作发生在对话框中,以及您在文本中所做的选择。
  • 您可以死很多次,唯一的后果是回到屏幕的某些部分。

折磨的故事是它的最大力量。 您不是按照自己的方式玩游戏,也不是在改变故事。 您更像是“无名者”故事中的活跃观众。 您在许多对话框中所做的选择不会以结构性的方式改变游戏的结果。 它所提出的问题不仅会揭示您作为一个人的情况。 这款游戏会让您哭泣,感到悲伤,或者最终让您真正宽恕的忧郁幸福。 它使您感到复杂,消极和真实的情绪。

实际上, 这个游戏在玩你

您问亚当·柯蒂斯(Adam Curtis)有什么关系? 如果您对柯蒂斯先生的工作不熟悉,请查看纪录片《全由恩典的机器监视》。 真是不可思议,并且可以真正洞悉硅谷以及当今时代的观点。 他的大事就是力量,以及力量如何运动和塑造我们的世界。 关于亚当·柯蒂斯(Adam Curtis),我可以说很多话,但是此博客关注技术和艺术领域,因此我们将其保存下来。

我遇到了亚当·巴克斯顿(Adam Buxton)对他的采访。 这是一个很好的听众,我鼓励大家尝试一下。 在其中,他谈到了英国脱欧,美国和当今的问题,并提出我们来到这里的原因之一是我们对个人主义的痴迷。 他认为我们已经失去了集体主义,使自己投身于更高的理想,信念或生活方式。 他谈到爱是一种投降的方式-自我被赋予了某种东西。 这是一个有力的论据。

他继续谈论文化以及他在其中似乎没有任何形式的集体主义。 他提到了Punchdrunk以及他帮助他们的表演。 我相信这是我去过的同一个。 一种选择自己的剧院。 您戴上口罩,在大仓库里四处游荡,摆满了摆放的布景。 您将以自己的方式体验表演。 您的真理是最重要的真理 。 柯蒂斯先生继续提到,尽管这很有趣,但几乎不可能传达出您的想法和愿景(并暗示,是事实)。

让我们将其带回到游戏中。 我们已经看到了步行模拟器的兴起-这个术语经常被用来殴打可怜的开发者和游戏迷,使其屈服于提交(这不好-不要这样做!)。 我个人认为,由于缺乏有意义的互动,一些数字娱乐确实陷入了这个陷阱。 有些人甚至可能会建议Planescape Torment属于这一类:战斗和游戏元素是基于D&D 2nd Edition的,因此难以理解。 一切都是由故事和文字驱动的,它希望您像所有这些独立游戏一样,感受到成年人的讨厌情绪! Eeeeuuuuwww!

事实是,我看到步行模拟器及其参与程度更高的表亲试图回到更重要的领域。 看一下《战地风云》,《使命召唤》和最新的《辐射76》。每个人都声称自己具有史诗般的,戏剧性的,超凡的表现,同时非常认真,但您仍然可以在枪支上拥有自己的油漆工作 。 您可以根据自己的喜好来打扮自己的角色,使它们随心所欲 。 您可以按照自己的方式建立世界……这样做时,游戏所要传达的任何严肃信息都已丢失。 它想要您感觉到的任何情绪都会消失。 当《使命召唤》开始时,你是许多士兵中的一员。 你战斗了,你死了,当你重生时,就像其他人一样。 在做某事时,战争的恐怖感可以明显地感受到。 如今,每个人都是一个超级超棒的花花公子家伙,它似乎并不太令人满意(除了《毁灭战士》,但这是另一篇博客文章!😀)。 这些天的游戏使您处于最富戏剧性,最极端的情况的中心。 有人应该如何与之联系? 当然,权力幻想是逃避现实,但是我们想要的就是大牌吗? 还记得Amiga游戏的Cannon Fodder吗? 现在有一款游戏,它对战争和战争游戏一无所知,并且让您很在意。

我认为游戏正遭受亚当·柯蒂斯(Adam Curtis)谈论的这种个人主义的困扰,当游戏专注于他们想告诉的内容并要求您与他们一起游戏时就有更大的机会去感受更深刻的东西。 我觉得独立游戏场景的兴起是对不起的,光滑的制作,Triple A fayre的反作用,我们一直都在为它服务,并且这样做的目的是不将玩家放在首位(尽管有很多忧郁的平台游戏在那里!:P)。 游戏是一种文化,我认为我们正在看到一种文化向着不同的方向转变。 我认为这将是令人兴奋的时刻。 积极地使用游戏机制来质疑玩家,让他们思考您的信息,或者感觉到您想要的情感,这是一门真正的艺术,而做对的事情也令人难以置信。

但请不要忘记,Planescape Torment在1999年做到了。您应该完全去玩!