但是,我们必须先谈谈现实生活中的美国连环杀手赫尔曼·马吉特(Herman Mudgett),也就是霍姆斯(HH Holmes)的“谋杀城堡”,才能谈谈康斯坦丁的豪宅。 福尔摩斯接受过外科医生的培训,但他还是一位企业家,最终买断了他曾经在一家员工任职的一家药店,然后在马路对面建立了一家药店。 据推测,他在芝加哥建造了这座三层楼的建筑,用来从他的一楼的药店里卖东西,并赚钱赚钱,租用房间作为公寓和零售的典型混合用途空间。 酒店的房间也计划在该建筑物中使用,但目前尚不清楚在向福尔摩斯起诉之前是否真的完成了该房间。 然而,在表面之下,这座建筑似乎是为了使他最疯狂的幻想掠夺和谋杀年轻女性而可能。 其中一些谋杀甚至可能在光天化日之下发生。 整个建筑由几条隐藏的通道构成,可能只有福尔摩斯才知道,这使得人们很容易被困,并向其他游客隐藏尸体。 有传言说,他仅通过给出部分计划并向施工人员隐藏信息即可实现这一目标。 他显然也从未向建造城堡的建筑公司付款。
在19世纪末期,我们所认为的现代医学科学迅速发展为一个领域。 因此,对用于医学生进行研究和训练的尸体的需求量很大。 通过将尸体卖给医学进行研究可以赚很多钱,而且很少有人问过这些尸体是谁或它们来自何处。 目前尚不清楚他的受害者福尔摩斯能为这些目的卖出多少尸体,但鉴于他的医学背景,他很有可能在某个时候卖掉了。 福尔摩斯显然承认杀死了27人(主要是女性),尽管有人推测他可能通过1893年芝加哥世界博览会的人群挤死了多达200人,这些人本来可以穿过他的建筑物。
很难确切知道福尔摩斯的故事是什么事实或小说。 就像任何一个著名的凶手的故事,尤其是一个世纪以上的故事一样,有关该故事的任何细节都可能被编造或严重夸大。 但是这个故事让人联想到的图像令人难以忘怀。 年轻女性死于谋杀迷宫,死于窒息或在隐藏在墙后的秘密房间里被毒气炸死,这看起来简直太恐怖了,以至于在像芝加哥这样的全美城市的一幢不起眼的建筑中发生的一件真实的事情。
整个故事中最糟糕的部分也许是这些不幸的年轻女性的骨骼后来可能被不知情的医学生所使用。 没人会注意到城堡本身出了什么问题? 实际上,也许有人做到了。 但这就是镀金时代-私人商人是如此松散地受到任何形式的政府监督(如果有的话)。 即使是像福尔摩斯这样年轻英俊的骗子,也可以从他的施工人员中隐藏计划和设备,却忽略了偿还他的未偿债务,这至少可以解决一小段时间。 美国仍然在努力不给这种类型的人任何他想要的东西。
对于如此众多的企业家“伟人”来说,像福尔摩斯这样的人物是一个很好的黑暗镜像,他们可能被视为英雄,但也做过令人发指的事情。 霍尔姆斯(Folmes)在25岁左右开始建造城堡,并在34岁时入狱。在建造城堡时,他是一个年轻的“男孩天才”科技企业家的时代。 他正在扮演他自己的梦version以求的版本,一个全美的蛇油男人的梦想。

因此,福尔摩斯是一位典型的美国人物-有人称他为“第一位美国连环杀手”,尽管这听起来有点模糊。 艺术家霍莉·卡登(Holly Carden)在上面的插图中将他的豪宅永生化。 流行的谋杀播客“最后的播客在左边”也深入报道了他的故事。
但是毫无疑问,如果他不是杀手,福尔摩斯就不会对他周围充满诱惑的迷恋了。 埋葬在非理性层之下的连环杀手或大规模射击者有一种荒凉,残酷的理性,这使它们成为许多人一贯着迷的对象。 通常会有某种背景故事或心理特征来帮助解释他们为什么这样做。 也许他们是严重虐待或忽视儿童的受害者。 也许他们成长的环境没有提供指导,使他们的行为达到了极不健康的程度。 寻找这些叙事线索可以使我们与它们建立联系。 如果某些事情发生了变化,我们也可以了解我们的能力。 也许它甚至有能力知道所有人都具有善恶的能力,而不论他们是谁或来自何方。 它使我们立足于更真实的世界图景,而这并非完全不合时宜和历史。 幻想变成了现实,我们看到那些故事掩盖了社会的面纱。

霍姆斯城堡的细节十分普遍。 他们对他们有点童话般的逻辑,回想起臭名昭著的蓝胡子故事中妻子的命运。 像蓝胡子一样,福尔摩斯也参与了许多妇女的生活,其中许多妇女最终以一种或另一种方式死亡。
蓝胡子的故事是我个人的最爱。 特别是在叙事游戏中呈现的表现形式 Stephen Lavelle和Terry Cavanagh撰写的Judith ,重述了Bluebeard的故事。 令人着迷的是,它如何将蓝胡子想象成一个迷人的,几乎是敏感的人物。 尽管他拥有妻子,但他似乎仍希望对妻子最好。 他似乎可以成为一个理性,聪明和亲切的人。 就是这样:HH Holmes在某些方面可能是一个非常理性的人。 当然,他的城堡是在高效,多任务谋杀的末期合理地建造的。
相比之下,君士坦丁的豪宅感觉完全不合理。 君士坦丁作为角色的动机并没有什么意义。 与福尔摩斯的谋杀城堡不同,修建它的意图似乎从未真正清楚。 也许这就是使他们在某种程度上几乎不安的原因。 无法获得该区域的合理横截面,并且在Thief中给出的地图是故意含糊的。

他的豪宅的建造似乎完全脱离了现实,而没有对游戏中为何以及如何做到这一点给出真实的解释。 自然和人造混合在一起的方式只能在MC Escher绘画中存在。 奇怪的咯咯笑声在上层大厅没有特定的声源回响。 除了颠倒的或侧翻的外,许多房间看起来都像普通房间。 茂密的森林覆盖了豪宅的另一部分。
但是,一旦我们的玩家角色Garrett抓住了他所需的剑,他就可以自由漫步并继续前进,就像这只是游戏中的另一个典型任务。 踏入这个奇异的世界后,您可以缓慢地向下走下楼梯,进入正常的现实。 小偷只会让您瞥见一个更大的世界,而不会告诉您整个故事,即使是在说明性的过场动画中也是如此。 基于任务的方法使游戏无法非常集中于一个特定的位置,即使重新访问了几个位置也是如此。

窃贼的君士坦丁不是连环杀手,他是反派原型。 他不是一个我们可以真正了解他的背景知识并真正困惑的人物。 坦率地说,他没有以足够复杂或有趣的方式来概述它,甚至不值得。 但是在他的豪宅中仍然有很多意义,即使在看起来似乎超越所有意义的部分中也是如此。
我个人认为君士坦丁是哈维·温斯坦式的人物,代表了上流社会冷漠的不人道性,以及艺术和科学的完全共存和腐败,变成了自私自利的破坏性愉悦行为。 我看到他无动于衷地吸引年轻男女,带着权力或享乐的希望,可能使他们陷入异教徒的祭祀仪式中,如斯特拉文斯基的《春天的仪式》。 或者我看到他在他的别墅的森林里开始谋杀邪教,那里充满了像查尔斯·曼森那样洗脑的嬉皮追随者。 他是野蛮和受害成自然秩序的编纂。 君士坦丁也许也有点像皮埃尔·保罗·帕索里尼在电影改编的侯爵·德·萨德(Marquis De Sade)的书《萨洛,或所多玛的120天》中腐败的自由女神形象—残酷地控制和调解的一种反常的快乐,根本不是快乐。

但是真正吸引我到这些超级狂人的人以及他们残酷和不可能的空间的设计是其构造背后的想法。 福尔摩斯受到金钱和嗜好的驱使,但大概也是一位熟练的外科医生。 他一丝不苟地解剖和剥夺了他被谋杀的尸体,这使我对他的思考过程可能有所了解。 也许他认为他所约会的这些女性的真实命运和价值远比作为人更重要。 也许他认为它们作为身体具有更多的内在价值。 就在福尔摩斯被谋杀之时,一种哲学将开始发展,这将表达出这样一种观念,即人们的医学改变对于促进我们作为一个物种的共同命运是必要的。 优生学,强制绝育,人体实验:这一切都始于一种激进的哲学和一种生活方式,其寻求新技术来创造一种整体解决方案,以“解决”困扰人类的假想问题。
君士坦丁类似地似乎主张在工业化破坏地球之前,对自然纯度的想法进行某种根本性的回归。 对于福尔摩斯来说,这是他在医学上的应用,以及他从字面上将女性简化为组成部分的能力,可以将其用于另一种包含更大意识形态的微光的用途。 对于君士坦丁而言,这是他将艺术和自然视为超乎寻常的理想的载体。 它们是他在他周围培养一个超个性化,超主观控制的宇宙的容器。 没有提供任何妥协或上下文。 他的房子是从头开始建造的,以实现发烧的梦想。

君士坦丁的住所是整个Thief体验的有效替代品:看起来围绕一个明显目的建造的空间实际上将某种更深层,更黑暗的目的隐藏在其中。 从已知到未知的门户。 这比诡异的谋杀大厦要大得多。 这是一个想法:一种哲学。

1998年11月30日(即20年前的今天),是由一些前MIT书呆子在马萨诸塞州的剑桥成立的游戏工作室,向世界发布了他们最新的基因突变。 与发行商Eidos当时发行的其他PC游戏(最著名的是《古墓丽影》游戏)一样,《 小偷:黑暗计划》及其续集都装在一个看上去很傻的梯形盒子中。 目前还不清楚这些盒子是否应该代表营销represent头。
但是,该盒子中发行的许多游戏似乎都带有迷宫般的开放式冒险感。 好像盒子是我们的线索,其中包含的游戏正在重新考虑电子游戏可以带给您什么样的体验。 到了90年代末,3D游戏的技术和范围开始迅速扩大。 PC游戏市场也已经成为暴力第一人称射击游戏的主导者。 但是这些梯形盒装游戏可能有所不同-节奏更慢,更神秘。 真的很难确切知道您所经历的经历,这也许是兴奋的一部分。
我直到今年才玩过《 Thief 1》 ,部分原因是观看游戏设计师/教授Robert Yang最近对其进行了直播。 Thief并非完全是利基市场,但它永远存在于其1998年更受欢迎的隐形游戏堂兄Metal Gear Solid的阴影之下。 《 盗贼》系列从未真正吸引过跨平台游戏,而像《古墓丽影》或《 毁灭战士》这样的游戏都没有。 尽管如此,时间似乎从未超过盗贼游戏。 Thief的关卡设计经常被提及,例如Robert对“刺客”任务前半部分的深入研究,或者关于Thief 1中使用游戏内地图的讨论,或者是去年的比较枯燥的概述,或目前正在进行的前几款情侣游戏的综合分析。 它还有一个仍在活跃的粉丝改装社区。
但是很难知道这对于当今游戏的价值意味着什么。 电子游戏文化是高度孤立的,在与外界交流其产品的实际价值时通常令人恐惧。 由于技术创新和商业成功的持续关注,视频游戏媒体和玩游戏的公众经常会因重新评估旧游戏而失败。 通常,与不遥远的过去相比,当前我们对前景的了解甚至更少。 因此,这里值得怀疑。 是对Thief的热烈支持使人们怀念过去的PC游戏日,还是在谈论“未来对其他更好的游戏的影响”……还是在发生其他事情?
到目前为止,您可能已经知道该问题的答案。 但是,在《 小偷2:金属时代 》发行时,我清楚地记得游戏杂志和新兴的在线言论宣称《 小偷2》是该系列中最出色的,它完善了核心隐形机制并摆脱了很多东西。许多人发现与第一个元素不符的元素。 这似乎是显而易见的,不可逾越的智慧,我没有理由质疑或争论。 一个简单地使另一个过时。 几年后,我自然而然地玩了Thief 2,并认为它还不错,但是我并没有感到不知所措。 确实感觉像是冒险性更强,功能更有限的Deus Ex ,这是我有史以来最喜欢的游戏之一。 他们俩都拥有《窥镜》的血统:《 小偷2》是开发人员在折叠前的最后一款游戏,《 杀出重围》由几名《窥镜》的明矾制成。

Thief 2和Deus Ex在功能沙盒式环境方面也彼此相似,这意味着人们可以感觉到合理逼真的空间。 即使它们也包含科幻或幻想之外的元素,但现实主义仍会凌驾于其他一切之上。 设计位置时,与围绕玩家设计的位置相比,对它们在游戏世界中可能代表的功能的理解甚至更多。 这并不是说没有让玩家有足够的机会进入这些环境:您所处的位置可能在某种程度上对您无动于衷,但是也可以通过多种方法来自由选择。 有时候这些游戏可能会随着故事的曲折而偏离或变得更加混乱,但通常情况下,每款游戏的设置都非常稳定,并且当出现这种情况时,您往往可以预见到怪异的东西大部分时间都在外面。 关键是,从更广泛的意义上讲,《 杀出重围》和《 小偷2》都捕捉到了大部分是理性的幻想世界:一种投机小说,而不是更幻想的东西。
这种方法与后来出现的许多“沉浸式模拟游戏”的设计非常流畅地融合在一起。 《 耻辱系列》或《 猎物 (2017)》是游戏的一个很好的例子,至少在大多数方面,这种游戏还在继续这种形式。 这些游戏的环境可能存在奇怪或奇幻的元素,而且故事中肯定会有一些有趣的变化。 但是在大多数情况下,他们的环境仍然让人理解和合理构建。 我们期望我们对这些世界的内部现实主义非常关心,它们是使我们深入了解更大故事的重要组成部分。
许多人将这些游戏的出现方式视为其“环境”设计原则的体现,以此作为“优秀游戏”设计原则的体现:建立对世界的更大现实感,将玩家的代理权和表达方式置于中心,并与他人进行清晰的沟通。玩家。 但这会使事情变得更加复杂。
小偷:《黑暗计划》具有与沉浸式模拟游戏基本相同的组成部分,但也有所不同。 在充分发展以集中内部现实感为中心之前,它已经达到了流派。
也许那是因为这种敏感性尚未得到充分发展。 Looking Glass当然是受人尊敬的开发人员,但其先前的游戏(如Ultima Underworld 1&2和System Shock)被认为是利基市场,并且很难在当时的计算机上运行……在当时,公众并不像今天这样广为人知。 《小偷》是我记得《看镜》听说过的第一款游戏,特别是在这个概念看起来像是对当时盲目的第一人称射击游戏日益流行的反应。 您几乎可以想像这款游戏的吸引力如何下降:对于一款游戏对象不是真正在战斗或杀死人类,而是偷偷摸摸偷东西的游戏呢?

该概念必须是积极利基和高概念的,才能真正首次尝试:慢节奏的第一人称动作游戏,具有冒险游戏的故事和世界第一的关注点以及模拟的复杂性。 而Thief的第一个任务就是“巴福德福德庄园”,它设法轻松地完成了任务,并成为游戏系统的完美教程(忽略了游戏的实际教程,而实际上这本身就很引人注目)。 我们看到了各种各样的环境:从外面的城市街区到潮湿的下水道,再到巴福德爷爷庄园的俗气富裕。 我们甚至还提供了一个免费的醉酒后卫,他非常容易与二十一点(我们值得信赖的淘汰赛武器)失去能力,因此您从一开始就知道您需要做什么。 或者,您也可以只取下水道而完全避开警卫室-避免采取防卫措施严密的前入口。
总的来说, Thief的幸运之处在于,它比以前的任何Looking Glass游戏更简单,更易用且更“现代”。 给定游戏的初始前提,核心游戏中的所有内容都具有直观意义。 像真正的小偷一样,拥有潜入阴影中进行掩饰的主要机制该怎么办? 游戏通过在全世界范围内绘制详细的光影系统来完全实现该概念。 您如何分辨警卫在世界上的什么位置,如果看不到他们,他们又如何分辨您的身份? 游戏的设计通过超精确的声音设计解决了这一问题,它可以让您知道守卫在哪里指代您(部分是通过脚步声,但也常常是因为他们经常对我们的英雄Garrett进行夸张的夸张言论和大量侮辱,例如称他为“ taffer”)。

但是您也会发出声音,这可能使您面临极大的危险,具体取决于您正在行走的表面,行走的速度以及是否使用武器制造其他噪音。 Garrett身体很虚弱,他在死亡前很长时间都无法忍受与人打招呼或警惕,因此我们需要非常谨慎地扮演他。
有时,游戏的真实性可能会很残酷。 如果您警惕了太多的警卫,您可能会陷入无法自拔的境地。 您可能没有阴影遮盖物,或者使用的物品数量有限,无法发挥自己的优势。 您可能会在地板声音异常高的地方,很难吸引其他警卫人员。 但是,仍然总是有一些方法可以避免这种情况。 几乎总是有多种途径和秘密通道。 如果您的时间安排正确的话,游戏也很容易将一名守卫击倒。 考虑到您要处理的警卫数量,这些人都觉得非常有必要。

出于设计目的,游戏中每一个环境的使用也会增加一倍,这也是叙述性游戏的决定。 大理石地板,厚重的警卫物和大量的光线使在明亮的大厦中偷偷摸摸很难-但在这些地方,也像现实中那样隐藏着许多宝藏和重要信息! 跳入水中并躲进潮湿的下水道要容易得多,在这里您不会被轻易发现,但是您是个小偷,而这些地方只是到达其他地方的一种手段。
尽管游戏中的每个敌人都尽可能向加勒特宣布他们的意图,以便您可以找到它们,但这也意味着您可以通过窃听他们的谈话来了解更多有关广阔世界的信息。 疲倦的守卫们的许多言论中都有一些荒唐可笑的内容。 音景的其他部分充满了令人毛骨悚然的大气声,有时会模糊二重音和非二重音之间的界线,并产生一般的不适感。 似乎警卫们也必须注意这些声音,并被它们同样地蠕动掉。 他们大概已经意识到,他们所占据的世界太大而又怪异,以至于他们无法完全理解,而且他们知道自己的生活只是服务于他人议程的另一消耗性生活。 他们的对话切入了游戏故事中一些更黑暗,更严肃的内容,并告诉我们有关世界的重要内容,即使有时可能有些卡通化。

那么,这个游戏到底是怎么回事? 在巴福德(Lord Bafford)勋爵之后,我们获得了第二个任务,克拉格斯克莱夫特监狱(Cragscleft Prison),它从一开始就向我们的英雄加勒特(Garrett)投掷了僵尸和蜘蛛,就像某种破碎的半条命关卡。 僵尸根本不像人类那样运作,没有圣水或火就无法真正杀死它们-这是您所不知道的! 当然,原始游戏相当精明的手册对此有所提示。 但绝不会在游戏中向您说明任何这些情况。 然后任务突然改变了语气,变成了一个奇怪的表现主义监狱,里面有穿着金铁石外衣的人并背诵宗教短语,这与巴福德福德领主庄园周围低矮的警卫人员完全不同。
第三个任务“ Down in the Bonehoard ” ,进一步提高了怪异度。 您在这里的任务是从一个真正迷幻的迷宫式地下墓穴中渗透并偷走东西,这个墓穴感觉就像是时光之笛的水神庙和古墓丽影的危险环境之间的十字架,除了更像是恐怖游戏。 显然,有钱人将遗体或其他物品储存在金库中,他们发出令人迷惑的声音,以吓off可能是严重的抢劫犯。 古墓丽影般的死亡之旅无处不在-地图是真实的陷阱陷阱。 然后是昆图斯之角,这是一种稀有的贵重物品,您需要负责偷窃,并通过虫所占据的洞穴回荡,otherwise虫也被称为怪异的小恐龙生物,会向您吐气。 这里有更多的僵尸,它们坐在一堆相连的八角形房间中,这些房间被称为“回声大厅”。 在Thief Gold上 ,甚至还有一个叫“ Fire Shadow”的幽灵男子,他一直在燃烧,无法被完全杀死。 这张地图中汇集了许多奇怪的东西。 但是没有人。 当然不是。 为什么会有人?
小偷没有兴趣牵着你的手。 它的态度主要是为了使您在简短的介绍过场动画之后直接陷入困境,并让您解决所有其他问题。 从逼真的场景到梦幻场景,还有几乎各种躁狂的设置,而且一种流入另一种的方式是无法预测的。 随着时间的流逝,您已经习惯了这一点,缺少上下文有助于使游戏的许多环境开始令人难忘且奇异。 总是感觉您在大多数任务中所占据的世界正在易懂性的边缘滑行。 您永远不会完全知道自己是否可以对自己所看到的内容信任。

在这个故事中,完全荒唐可笑的漫画经常坐在严重而幽灵般的旁边。 在应对无数僵尸,幽灵,神奇的火球,牛rick,小龙虾人以及其他填充该游戏的奇幻生物的过程中,真正具有影响力的时刻将会发生。 也许对于做一个雇佣军小偷并从富人那里偷钱来付房租的系列来说,这没有多大意义。 被迫以如此面值承担这么多彻头彻尾的愚蠢事情真是荒谬! 您在这个游戏中与一群小龙虾男人战斗并担心邪恶的魔法火球是多么荒谬,这本来是想渗透建筑物并偷屎的! 这个游戏什至以为是什么?
视觉之外的情绪在自身的交叉目的上也同样感觉。 游戏通常具有明显的哥特式氛围。 但是Thief并不是很优雅,而是华丽,夸张和超现实。 就像您进入的环境一样,感觉就像来自超现实主义的绘画,还是来自古老的艺术品目录,而不是来自哥特式恐怖。 高低美感可以在游戏的各个方面自由地融合在一起。 在90年代的第一人称游戏中,几乎没有什么泥泞的灰色和褐色,而今天的AAA游戏艺术发展方向,蓝绿色的外观让我们与世隔绝。 许多纹理都令人难以置信的过饱和,几乎让人感觉超真实。 就像它们被涂上几层油漆一样,并随时会融化。 艳丽的壁纸到处都是。 纹理对齐比任何逼真的方法都更含糊。
游戏中的许多墙壁看起来就像我们现在认为希腊和罗马雕像采用的是原始的彩绘形式,而不是通常记住的,多余且优雅的白色。 就像这些墙壁捕捉了一瞬间的历史一样,它充满了奇怪和可怕的美学,而不是我们如何从照片中记住它。 有一些看似聪明的东西。

关于Thief 1的地图,也做了很多事情,关于它们如何仅给您有限的有关您所涉足环境的信息,有时还会引发比他们回答更多的问题。 这是游戏的另一部分,它使混淆90年代的设计哲学(使您陷入困境)而具有象征意义。 就是说,直到您还记得,与Thief 2相比, Thief 1的方法有一些更现实的地方,而Thief 2则放弃了它,从而获得了更详细,更全面的地图。 像加勒特这样的小偷不可能完全了解他所闯入的环境的来龙去脉。 他只是个小偷。 他没有那种联系。 因此,仅使用粗略的地图是完全有意义的,因为他只是在使用自己所拥有的东西。 因此,作为一名玩家,您可以通过Garrett在场中了解环境,而不是研究地图。
盗贼2还消除了大多数种类,也消除了许多非人类的敌人。 对于似乎主要与自己以人为中心的机制(即发明的机制)的神圣性有关的游戏,这似乎具有完全的逻辑意义。 为什么它会通过向您抛出一堆与核心思想无关的奇怪而令人迷惑的东西,来如此彻底地尝试去削弱这些东西呢? 为什么我们仍然需要所有的僵尸以及所有神奇的火球和小龙虾人? 他们可以想像,如果一款游戏的核心性能很好,而又不会让一切变得更加混乱,那么他们该怎么做?

也许开发人员也有这种感觉。 也许他们介绍了游戏中的梦幻和恐怖元素,因为他们认为他们没有能力完全专注于核心隐身概念并使它本身变得足够有趣。 他们有可能觉得自己需要其他元素来使游戏玩家一次变得更加兴奋,也许《 小偷1》的方向似乎是他们完全不愿采取的妥协。 而Thief 2消除了大部分这些要素,并专注于该面包和黄油,但以消除奇怪和异常的代价为代价,这似乎是一个明显的改进。
但是,为什么为什么Thief 1的设计有时会如此自我意识,仿佛它在嘲笑其核心理念? 为什么感觉它在与其他类似事物完全不同的生存层面上运作? 而且,开发团队的意图可能曾经或曾经没有,或者随着时间的推移如何改变都无关紧要? 这个游戏的一切都不是简单或直接的。

“媚俗”一词是德语单词,来自于19世纪下半叶出售的艳丽,施迈兹,多愁善感的面向消费者的艺术小饰品。 最近,通过诸如Thomas Kinkade之类的消费艺术家在世界范围内忍受了当代。

罗伯特·杨(Robert Yang)在他的“刺客!”一文中谈到了巴福德勋爵如何将他的庄园掠过一堆华丽的装束,看起来更加富有和强大。 他喜欢他的金色墙纸,或者荒谬的安全锣,或者他漂亮的大理石反射水池。 毫无疑问,这是出于某种不安全感,例如,秃顶的中年男子的典型原型,他购买了法拉利以打动年轻女孩。 几个任务之后,拉米雷斯(Ramirez)在“刺客!”(Assassins!)中的庄园更加富于品味,并且精简了设计。 但是,在拉米雷斯的遗产中,我们发现巴福德(Bafford)有一张纸条,表示对不付给拉米雷斯表示道歉,这显然表明拉米雷斯是这种关系中拥有更多权力和资源的人。 在这个时代,丰富的外表并没有明显地显示出财富和权力,特别是对于那些拥有更大权力和影响力的人而言—新的,更精致的美学正在形成。
窃贼奇特地炸开了调色板,不仅让人回想起古罗马的风俗,还回想起了19世纪末维也纳的finsiècle维也纳这样的地方。 在这个地方,在受过良好教育的圈子里,人们对资产阶级社会周围的富裕,散漫的感性和毫无意义的情况感到非常悲观。 媚俗未必是阶级的指标,而是资产阶级缺乏品味和价值的指标,像拉米雷斯那样,文化程度更高的富人可能很容易与众不同。

与维也纳的联系甚至比这更直接,因为窃贼艺术家丹·索恩在采访中提到了卡罗尔·里德(Carol Reed)的经典1949年第二次世界大战之后的黑色电影《第三人》 ,这是窃贼艺术指导的最大灵感之一。 《第三人称世界》捕捉了沦为瓦砾的现实生活中的维也纳,被最近的第二次世界大战的幽灵所困扰。 得益于波西米亚人和知识分子的新运动和新思想的推动,现代化的种子播下了古老而俗气的维也纳开始崩溃。 曾经庄重而庄重的东西成为腐烂帝国的代表,并且开始了对媚俗的战争。 现代主义,野蛮主义和未来主义将伴随着许多不同的革命运动,这些革命运动将改变文化的外观,感觉和方法。 但是某些其他重大的,更具灾难性的世界事件也将发生。 而直接的结果是,维也纳一片废墟。
伴随媚俗,也许我们会感觉到一个世界的衰落,这是对《 小偷》中更大事物的自我毁灭性承诺所带来的。 我们可以看到一种文化权利感和对人类灵魂的可消费性的信念的回响,认为人类的灵魂可以在Thief 1和2的世界中发展成为最终的灾难性理想。 这个主题肯定会进入其他沉浸式模拟游戏,例如Bioshock或Prey (2017)。 盗贼是一个虚构时期的虚构故事,但它及其续集都考察了不断变化的社会。 很难避免指出Thief 2的机械师或多或少地利用了1920年代法西斯主义,受艺术装饰影响的图像,并且对工程和实验的兴趣与纳粹相似。 但是,他们的理性主义也许源于导致这一运动的主观an灭主义的种子,例如维也纳金融学院的波西米亚风潮或君士坦丁式的嬉皮异教徒的查尔斯·曼森式死亡崇拜。 也许小偷2出现在20世纪初,而小偷1出现在19世纪和20世纪之交。 两者都抓住了解决资产阶级不适的极端“解决方案”的趋势。

但是第三人的灵感也渗透到了《 小偷1》的故事中。 我们的英雄加勒特(Garrett)回忆起约瑟夫·科顿(Joseph Cotton)的冬青马滕斯(Holly Martens)。 马滕斯(Martens)是个矮小的人,他写烂纸浆小说,并且永远都在他的大朋友奥森·威尔斯(Orson Welles)的哈里·莱姆(Harry Lime)的阴影下。 在他一半的放映时间里,他似乎完全喝醉了,一头雾水。 在《 小偷》和《第三人》中 ,我们的主角都在追随其他人的故事,而那些大人物则在我们之外的世界中掀起了一股浪潮,从主观的角度来看,我们只是瞥了一眼。 Garrett可能比Martens更加有条理和装备精良,但他对周围发生的事件的整体情况一无所知。 也许Looking Glass的人们也对Martens也有一定的亲和力。 我敢打赌,他们可能会感到与某人试图在一种稀疏的,没有尊严的流行媒体中创造创意一样的存在恐惧感:也许如果Martens今天存在,他将成为一名游戏设计师。

在走进《剑》中的黑暗之心之前,我们看到了一个充满争斗的小派系世界。 就像旧约式的Hammerites宗教秩序一样残酷。 在克拉格斯派克监狱,我们看到了大多数人的生命。 监狱看守们也许没有人特别背诵圣经,也许是为了自我保护。 或富人的各种拥有豪宅的派系试图通过命令各种杀戮来相互展示财富和权力,例如拉米雷斯在《刺客》中对加勒特下令命中。 压制性的,小规模的寡头政治经常互相争斗,并且ho积财富和资源,这在这场比赛中占据了主导地位。 盗贼金会在世界上增加更多的派系(这让许多粉丝感到沮丧):盗贼协会和奇才队。 尤其是奇才队,将没有人向所有人宣布盛大的宣言和咒语,特别是关于他们的奇妙和开明。 随之而来的是,在其他人的创新的推动下,伟人将创造出一套新的名字。 但是他们的力量只是零碎的。 世界上许多地方都被亡灵或其他实体腐烂和淹没,例如古老的地下迷失之城或最近被遗弃的老城区。

然后,我们在面纱后面瞥见那些真正的伟人是谁-就像第三人的哈里·莱姆(Harry Lime),一位充满魅力的全美男子。 诚实的商人,骗子和…杀害他人的人,从他人的医疗不幸中获利。 就像我们的朋友HH福尔摩斯一样。 最终在耻辱中死去的那个人还很年轻,他的扭曲的梦躺在废墟中,没有实现。

从这种混乱中,我们得到了贼1和2的主要恶棍。 它们代表了完全不同的事物。 突破历史,凝聚力量,崭新的魔力。 彻底的解决方案,可以使世界摆脱理想的状态,摆脱富裕的人家争吵的寡头。 但是在这两种中,其中一种感觉完全更加困惑,更令人不安,并且在原始的潜意识层面上受到了极大的打击。 君士坦丁是人或非人,就其本质而言,体现了主观性,非理性主义和情感主义的拥抱。 君士坦丁的豪宅是这种世界观所包含一切的完美体现。 它是一种综合意识形态的体现。 这是梦境中极具象征意义的空间,潘多拉魔盒(Pandora’s Box)展现了自己,而我们看到了绝对力量,自我利益,破坏和谋杀的反面反映。 法西斯主义作为整个社会的整体组织力量的出现正体现在这一点的核心。

当然,因为这是1990年代制作的电子游戏,所以Garrett必须拯救世界并最终击败坏人。 他也是。
许多经典的PC游戏都以传奇的结局而闻名。 小偷当然也不例外,但是我不确定这是为什么。 也许开发团队对他们的项目进行了监督,没有对他们如何结束游戏进行过多的思考。 但是,对于那个时代的许多游戏,我认为这通常是更基本的东西。 上世纪90年代的许多游戏开始引入批评和叙事元素,这些批评和叙事元素可以广泛地描述为反传统。 但是,只有极少数人能够逃避成为逃避现实的幻想的感觉,而这种逃避现实的幻想在这个角色之外无法说出任何完全连贯的话。 游戏作为一种形式的自我意识的增强,并不妨碍他们在被认为是“有趣”的“游戏”之外,本身就没有概念化自己的麻烦,并且本来就不是提供更深刻批评的场所,尤其是当它们挑战某个地方的这种乐趣时下线。
小偷陷入了同样的陷阱,老实说,也许最后一点就是要非常认真地对待哈利·波特。 在最近的几次任务中,这款游戏的质量大幅下降,并且考虑到当时发生的所有事情,其结论令人震惊地反气候。 这个故事在一般的幻想传说上加倍,严重削弱了实际环境创造的低调的魔幻现实主义感。 尤其是君士坦丁,刚成为模糊的“ The Trickster”幻想原型,而不是充斥着肉体的人,在那里他本来可以成为更恐怖的人物,并且对游戏世界的看法更多。 他的异教徒根本表现不佳,他们从反动幻想中直接感觉到。 这种残酷,混乱的寻求享乐的野蛮人的观念是按照不同于礼貌社会的价值观生活的,通常被用来涂抹和瞄准全球受迫害的人群。 另外,这与他的豪宅所传达的信息完全相反。 在没有给他更多具体现实基础的情况下,游戏趋向于将自己推向一些令人难以置信的懒惰领域。 与这种模糊性形成对比的是,我们为故事中许多本来就不应该解释的事情提供了解释,因为这是一款出色的游戏,它在幕后还算出色。
盗贼只是不会被一般的幻想比喻所割断,即使是当事情变得完全荒谬时,它也具有内在的真实感。 当游戏让您准备好以一种方式阅读其体验,然后通过通用180的通用视频游戏方法来解决故事时,感觉就像是在鞭打。 与早期任务相比,最后几个任务感觉非常匆忙,这无济于事。
我想您可能会很慷慨,并说游戏最终会暗示其系统世界完全崩溃的可怕和奇怪之处。 我们已经慢慢走过了,在严格控制,密封的环境中,地平线上隐约可见某种混乱的破坏。 但它的执行效果不佳,感觉更像是坏的星期六早上的卡通片,或者像是动漫系列脱节。 简直是可笑。 而且,即使不想将整块板擦干净,也很难回到Thief的世界。 这可能就是为什么这个世界从未真正以同样的形式归还,这是一个真正的悲剧。

后来重新发行的Thief Gold ,现在已经在所有数字店面中销售,将增加一些很棒的功能(神话般的任务“洞穴之歌”和君士坦丁大宅的额外区域)和一些糟糕的东西(真正的令人麻木的“盗贼行会”任务从叙述或世界设计的角度讲都是毫无意义的,并且在一些任务中增加了愚蠢的巫师角色。 即便拥有出色的任务, Thief Gold是否真的在游戏叙事的基础上增加了更多的膨胀,这还是个问题。 但是考虑到故事的结尾到底有多少分崩离析,最好至少在它崩溃之前获得更多的乐趣。 如果您玩Thief Gold,建议您完全跳过Thiefs Guild,并节省数小时的挫败感。 通过作弊可以很容易地做到这一点。
我们倾向于将许多商业游戏的发展,从诸如Thief之类的游戏的荒谬性和主观性,以及其完全自我毁灭性的结局转变为Thief 2更为理性的领域来看,这是自然的。 但是我真的很想知道我们是否真的搬到了任何地方。 1998年是游戏界的怪兽之年。 迄今为止,当年11月最著名的发行版肯定不是Thief:The Dark Project ,而是11月21日发行的《塞尔达传说:时之笛》 ,该游戏至今仍被许多人称为最佳电子游戏。 陶笛(Ocarina)有很多抽象,奇怪且令人迷惑的Thief环境,并且它的故事也具有魔幻般的主观感。 在其对儿童友好的故事中还嵌入了一个奇怪的,令人生畏的忧郁情绪,这似乎超出了任天堂在游戏叙事中通常更为保守的方法。

但最后,两者都只是关于拯救世界的叙述。 但是Ocarina和Thief都在为争取成为一个有趣的,赋予电子游戏幻想世界的乐趣并说些别的事情而进行着激烈的内部斗争。 您可以感受到其中的挣扎。 他们的世界经历了许多变化,他们经历的部分变化在某些方面感到不可逆转。 也许这就是让他们感到如此卑鄙的原因-他们从来没有真正能够进一步发展,他们知道这一点。
但是,无论如何,在过去20年中,我们在争取更深层意义的斗争中根本没有取得更大的进步。 电子游戏行业将越来越多地抛弃这两个游戏的自我反省感,并在9/11之后立即成为一种日益激进的亲军事,亲建立精神。 梦幻般的场景通常会被现实的战场所取代。 然后,数字内容分发将极大地改变电子游戏。 但是,尽管风格和技术发生了所有变化,但有趣的逃避现实与更深层意义的这些问题从未真正消失过。 我们仍在努力奋斗。
在这里,像《 小偷》这样的游戏中发生的事情要立即发生得多,而这并不是通过唤起过去时代的“怀旧”或谈论它的创新和对其他游戏的未来影响来捕获的,例如很多声音。在游戏中会突然喷涌而出。 有时我想知道像Thief这样的游戏的设计者是否对他们对自己的工作和行业的角色感到不舒服,最终退缩了这么近而感到羞愧。
也许他们认为自己的工作与周围的现实之间存在太多的相似之处,以致于难以为继。 因此,他们试图将认知失调置于一旁,并与时俱进。 他们将自己重新投入技术领域,并融入了技术行业出售给他们的最疯狂的梦想。 他们将自己视为科学家和工程师。 他们遵循了原本应有的所有新声音和新趋势,并将其付诸实践。 也许他们有机会用出色的创新新功能构建自己的梦想游戏引擎,并试图将自己的体验移植给更多的人。 或者,他们试图成为媒体的代言人,为整个行业代言,让人们接受新技术,而不再烦恼了。
也许这就是我们最终得到《 毁灭战士:无形战争》 ( Deus Ex:Invisible War)之类的东西的原因,这完全是出于对优雅和可访问性而牺牲其辉煌笨拙而富有弹性的前任所做的一切的错误估计。 也许Thief 2的优雅和机械焦点,即使与其前身相比并没有那么大的偏差,也可能预示着这一切。 也许这对它有太多的了解。
但这并不重要。 现在,这项技术已经赶上了我们所有人,而本来可以为我们所有人提供光明前景的新技术已经被私有公司利益和黑钱以各种可以想象的方式彻底掏空并进行了改造。 现在,随着时间的流逝,技术看起来更加可怕。 科技行业看起来像是充满着永生不朽,害怕有意识的机器人并想在火星上殖民的巨型小恶魔,同时竭尽所能确保自己的工人没有利益或真正的权力。 他妈的怎么了?
至少,我可以告诉你,2018年首次玩Thief 1甚至让我质疑我多年来对设计实践的发展所做出的最基本的假设。 归根结底, Thief 1感觉像是其后更直接,更易理解的续集的颠覆。 这不是出于任何显而易见的原因,而是出于约一百种不那么明显且难以表达的原因。 小偷绝对是100%的游戏,今天仍然应该玩。 诚然, 盗贼2基本上仍然是从无情的富人那里偷窃的游戏。 它仍然具有相同的核心游戏玩法,并且仍然涵盖许多相同种类的主题。 从任何方面来说,这都不是坏游戏。 但是,它感觉像是对尝试的所有事物进行了更明显,更表面的实现,与之相比,它对未知事物的了解要少得多。
我的意思是,那怎么办? 您过去的自我如何在不知道将来的自我完成的情况下挑战未来的自我? 像《 小偷》这样的游戏如何超越沉浸式模拟游戏的范畴,从而帮助它建立并似乎试图以一种实际上不应该的方式为它背后的世界加盐? 即使是设计师,他们似乎又怎么也不太了解他们制作的游戏的本质或自那时以来如何重新制作游戏?

毕竟,从《 小偷1》的结局中我们可以采取一些积极的措施。 至少,也许我们的人Garrett是拯救世界的人。 他不会像霍莉•马丁斯(Holly Martins)那样装扮硬汉,装作“第三人” ( The Third Man) 。 加勒特之所以成为英雄,是因为他根本不算英雄。 尽管他持怀疑态度,而且不轻易摇摆以相信一个或另一个大主意,但他并不希望那么多或不真正寻求权力。 与《 塞尔达传说:时之笛》中的林克不同,他不是宇宙的道德中心。 林克是一个有命运的伟人,他在其中挣扎。 加勒特可能是个熟练的小偷,但他确实只是一个想活下来并在一天结束时支付房租的家伙。 在一个完全发疯的世界中,做一个只想生存,没有预定的命运或对伟大没有兴趣的人,感觉就像是您可以做的最明智的事情之一。
我认为我们大多数人都有点像Garrett:不确定我们遇到了什么或根本怎么来到这里,但我们仍然在这里。 离开这个旅程,我们比开始时更加困惑,沉迷于接缝下面现实的怪诞怪诞。 除了其新颖的隐身机制外, Thief并不代表其表弟Deus Ex具有宏伟的野心。 这是一个有限的游戏。 它不会尝试回答它引起注意的大问题,因为Garrett也不会尝试。
但是,更深层次的东西的关键仍然存在,隐藏在表面之下的某个地方。 只要游戏仍然可以玩,他们肯定还会再呆二十年。 而且,如果我们不能像Garrett那样继续回头寻找它们,并把它们从ho积它们的人手中夺走,那么我们将只等待更多的君士坦丁堡为我们做这一切。
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