以下是我在tigsource上所做的一系列文章,我想将其重新上传到中等,因为很多核心要点都很出色。
您好,我对实时开放世界冒险游戏有一些疑问。 我很好奇您将如何设计游戏,例如《致命预告》,《灾难报告》,《原始危险》,《 Mizzurna Falls》等。
这是错误的,这完全是完全错误的。 您不想学习如何制作这些游戏。 我为您提供更好的东西-相信我,我的朋友,我是tigsource海报和Ludonarrative的玩家,不是游戏玩家,我知道-请不要抗议-我只是在视频游戏中具有较高的品味
我的朋友我要教你如何制作Bethesda Games。 一个更好的开放世界游戏,可以研究您的可怕知识点
晨风建筑套装

晨风编辑器(晨风构造集)设计用于批量生产陆地,npc,武器,物品,原料(炼金术),衣服,照明,门容器和生物。 晨风(Morrowind)具有绝对巨大的陆地,拥有成千上万种独特的创造物,npc和文化。 包含超过10英里的内容,逼真的纹理和先进的天气系统。
现在,我将通过谈论晨风实际上仅由23个对象组成来扭转这种幻想。 您可能会认为这很奇怪,但却是事实。

这些对象是
NPC,生物,均等生物,拼写制作(咒语),附魔(附魔物品效果)书,衣物,容器,门,成分,光,锁扣,杂项,探针,维修物品,静电,武器
从那以后,游戏就可以创造10英里的有价值的内容。 通过创建一个对象并为每个具有可互换部分的类别应用附加信息和干扰,它们能够对一个拥有成千上万种物品,生物和建筑物的世界产生错觉-他们是如何做到的?

开放世界的秘密是形式形式
在晨风中有数千个对象,但是所有这些对象都是基于我下面的模板。 杂项对象的属性是可以拾取它,可以对其应用脚本(用于其他属性),它具有名称,权重,值以及值,并且还具有在游戏中的3d模型,同时也是库存图标。 由此他们可以将此物品放入游戏世界

从这些步骤中,很容易将对象放置到游戏中。 您可以在桌上的盘子上看到灵魂宝石。 放置后,您可以为其提供所需的其他属性。 在这种情况下,它的属性包含有翼的暮光之魂,并归全国人大Galbedir所有-玩家应该牢记游戏的这一部分

现在,由于优化了对象创建,这意味着我们不必为游戏中想要的每个生物制作唯一的ID对象,也不必为Galbedir拥有的每个物品制作一个唯一的对象。 这意味着您已经完成了创建一个对象的工作-现在您可以在创建两个对象的范围内制作数百个对象。

她在那张桌子上放了自己的灵魂宝石-那太疯狂了

这是NPC的标签,可让您灵活地设计各种种族/精灵/人类。 以及通过脚本面板为他们提供表单没有的特殊提示。 由此,游戏创建了NPC对象,然后将所有属性应用于该对象。 从而将一个NPC对象变成一种幻觉,即他们是游戏中数百个NPC,它们看起来或多或少具有独特的技能和派系关系。
班级列表会自动分配要使用的主要班级和次要班级,并为基于班级的交互提供正确的对话选择。
您还可以分配它,以根据您设置的级别自动分配次要主要技能,从而使创建者不必手动设置数十种技能。 让游戏创作者/关卡设计师在游戏的其他更重要的方面上得到解放。 在这种情况下可以改进的一件事可能是自动项目按钮idk大声笑。

与书籍相同,因为它与项目面板类似,但是使此部分重要的原因是书籍的文本有一个附加部分。 拥有自己的标签系统。 以及一些用于技能点的附加按钮。
和迷人。 滚动按钮用于完成滚动阅读时,这意味着您无需从左至右阅读从上向下滚动阅读的页面,从而可以正确完成沉浸。 这只是所有组件如何协同工作的一小部分,但足以说明要点。
设计对话树
在世界建设中建立复杂的对话是通过将对话转变为简单形式。 如果您有一系列脚本,大多数对话树都是以这种方式构建的。 这就是播放器与之交互的内容。 生病了做这件事的基本方法
脚本名称
题
回答
AnswerScript
问题很简单,玩家会问,答案是NPC的答案,而CodeAnswer是给出答案或可以引用其他脚本时执行的代码。 例如,当您放置一个NPC时,您可以调用该NPC加载的txt对话树与之对话

请注意,某些Answer脚本如何引用其他脚本? 这样一来,您便可以构建其他脚本。 单击问题3会导致跟进问题

因此,在第2个问题中,我有一个脚本可以初始化对失落婴儿的追寻-
对于我游戏中的每个NPC,我会让他们分配自己的对话树。 病态需要一种生成表格的方式,而且要拥有多个这些npc会很费时间。
在问题3中,这告诉它回到原始状态
如果您的游戏需要检查某些阶段是否完成,则可以为每个问题添加另一个变量,以便该问题
脚本名称
QuestCondition:quest [9] = 50;
问题:“我已经把钱放到了保险箱里,事情就完成了”
答:“”
AnswerScript:设定任务[9]; = 100 Give_item’gold’100
因此,任务条件确保完成任务的问题仅在它们达到50阶段时显示(50由任务的其他NPCS设置)。 这样一来,您就可以阻止它过早地显示并随您的情况而显示。 您可以为任务的多个结局设置多个阶段。 例如,如果玩家没有将钱放入金库中并意外杀死某人,则可以检查阶段60,这是该阶段设置的结果,您可以得到不同的结果。
通过完成一系列不同的阶段(即50、60、70、80、90),您可以根据需要完成任务。
构建块引擎+ LOD

本质上,对于开放世界游戏,开放世界游戏的另一个重要组成部分是它们如何加载数据。 电脑很难连续渲染10公里的物体,因此您需要使景观停滞的方法。 您需要一种分散加载的方法。 显示数据量的一种方法是LOD技术。

这意味着游戏现在可以更快地加载,并且意味着游戏可以将更多的精力放在玩家想要看到的细节上。 您可以将释放的所有额外资源用于更高的多边形草或额外的着色器。
例如
如果对象距离播放器显示100米-10000poly对象
如果物件距离玩家1000米-1000poly物件
如果物件距离玩家2000米,则-10个多边形物件
如果物体大于2000米,则显示一个精灵
这样,可以轻松显示复杂的景观,而不会丢失太多细节
在天际中,这是自动生成的,使用LOD多边形删除可计算出看起来像显示器的要旨。 像这样的一些工具本来就不难找到,但是要获得那些作为OpenWorld游戏标志的出色景观,这是一个漫长的发展。

即使下面有精灵组成,从本质上来说,注意到精灵也是不可改变的。 同样,所有的岩石,水和草都减少了,从而创建了草,树叶和建筑物的无缝体验-心灵填补了那里和商店下的所有潜在障碍。
尽管实际上他们没有看到Ai或建筑物,但是建筑物却减少了。
分解游戏以构建自己的编辑器的过程
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1.分解
2.标准化零件以实现互换性
3.我的设计流程是什么—设计
4.设计不可预知的额外道具
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1。 分解
大多数情况下,该游戏将使用什么功能-如果该游戏是开放世界并且使用许多不同的景观。 游戏可以用来协助完成的最少流程数量是多少? 如果您只能使用8个定义游戏的对象,它们将是什么? 如果您的开放世界游戏实际上要构建起来简单得多,那么您会认为。
2。 标准件可互换
重叠游戏中有多少个系统? 物品和植物是否类似,因为它们都可以被拾起和放下? 它们重叠吗? 听起来好像只需要一个对象即可处理这两种情况。 这种思维方式也适用于Ai(例如,受到攻击时,生物和人类都会奔跑)。 大多数形式用于多种目的。 如果是这样,通常表明您正在制作不需要的表格。 是否需要将植物和物品分开?
3.我的设计流程是什么—设计
表格在有意义的地方吗? 例如,对象放置器应该位于渲染窗口旁边,这是布局布局的方式,这是我如何以一种有用的从左到右的方法来放置窗体的方法,该方法有助于游戏的制作。
4.设计不可预知的额外道具
有时,您可能会有一些意想不到的功能。 它是否允许您通过脚本语言使用其他功能? 您可以分配脚本语言吗? 向该脚本添加功能和命令是否容易?
多少项,多少灵活。 这些项目是否具有子属性?