嘻哈小村庄

这是我为杰西·谢尔(Jesse Schell)的游戏设计课所做的工作之一。

这项任务的目的是创建一个改进的跳房子游戏版本。 随时记录您的过程。 您将根据目标受众对您努力创造的游戏的趣味性来评判您的作品。

1.列举一些使跳房子成为好游戏的事情。
2.列出您的设计可能尝试解决的跳房子游戏问题。
集体讨论(至少以书面形式)关于跳房子的五十个想法。 您可能还会发现在四个类别中集思广益很有用:技术,故事,游戏机制和美学。

跳房子是一种儿童游戏,可以与几个玩家一起玩或单独玩。 跳房子是一种流行的游乐场游戏,其中玩家将一个小物体扔到地面上概述的矩形图案的编号三角形中,然后在这些空间中跳跃或跳跃以获取该物体。

玩家首先将标记扔到球场上。 该对象最终应落在正方形上而不碰到线。 标记第一次应该落在方格1上,然后是2、3,……。然后,玩家跳过路线,跳过标记所在的方格。 单个方块必须跳到一只脚上。 并排放置的正方形跨越,左脚落在左正方形中,右脚落在右正方形中。 跳到8和7后,玩家必须转身并返回整个路线,直到到达带有标记的正方形为止。 玩家在标记之前停在广场上,然后向下移动以检索标记并按照说明继续前进,而不会碰触线或与其他玩家的标记进入正方形。

  1. 单脚站立并收集硬币对幼儿可能是一个很好的挑战
  2. 跳房子的时间长度可以在课间休息时间发挥作用。
  3. 法院保持不变,这使年幼的孩子更容易记住。 这也降低了开始游戏的成本,年幼的孩子不需要每次都想新的法庭。
  4. 即使球员是幼儿,也可以训练/锻炼所有需要的技能,这对孩子来说是一种很好的锻炼方法。 将硬币丢入正确的正方形
    b。 一只脚跳/跳而不会碰到线
    C。 站着一只脚,站下来到达硬币/射手
    d。 即使球员是幼儿,也可以训练/锻炼所有需要的技能。
  5. 该游戏可以与一个或两个或多个人一起玩。 游戏对玩家人数没有限制。
  6. 如果愿意,任何人都可以随时加入游戏,这是孩子们在学校或在家休息时经常发生的情况。

1.法院永远不变。
2.缺乏随机性
3.缺乏变化。 如果您是专家,那么游戏就永远不会改变,您永远可以赢。
4.对于大一点的孩子,这些技能可能不再困难,对于那些大一点的孩子来说没有挑战。
5.玩家之间没有互动。 实际上,玩家只是在同一个球场上玩自己的跳房子。
6.整个游戏时间太长。 当有更多的人时,甚至更长。
7.可以与任意数量的人一起玩,但是随着玩家数量的变化,体验不会改变。
8.游戏中没有故事。
9.如果球员不在学校,用粉笔不太常见。
10.对于只看它的人来说,这根本不好玩。

换院
1.将球场围成一圈。

2.使球场成螺旋形。

3.更大的法院,例如10、12、14……

4.使用一只脚时,定义所需的脚。

5.添加到上一个。 定义玩家何时需要向后跳。

6.更大的正方形,这使得从一个正方形跳到另一个正方形变得更加困难。

7.陷井。 在游戏开始时,扔一个硬币来确定一个陷阱广场,没人能跳上。 如果有人跳入或踏入该广场,他/她将失败。

8.陷阱区域。 陷阱概念与上一个相同。 在游戏开始时,以某种方式在球场上添加一些陷阱区域。

9.定义玩家需要为每个方块执行的特定动作。

10.将连续正方形更改为离散正方形。

11.将正方形更改为圆形。

12.随着数字越大,平方会越来越小。

13.使用纸代替在地面上画正方形。

14.同一行中的三个正方形。 玩家可以跳到3,然后4,然后5,或者他们可以跳到3和4,然后5,或者可以跳到3,然后4和5。

15.解谜跳房子。 跳跃的顺序没有增加。 玩家需要阅读该广场上的线索,以找到下一个广场。

16.单词搜索跳房子。 玩家掷出一个字母开始,并且需要按使它们变单词的顺序跳入字母。

17.添加到上一个。 将字母改为单词。 玩家需要按使单词成为句子的顺序跳动单词。

18.魔术广场上的跳房子。

技术
1. VR中的跳房子。 正方形位于10米高的柱子上。

2.用棍子画球场,而不用粉笔在地面上画球场。
3.跳房子+ HoloLens。 虚拟世界中的怪物。 玩家在玩游戏时需要避免怪物的攻击。
4.跳房子在Kinect上可以在电视前播放。
5.跳房子跳房子。
6.使用一些电子设备将球场变成键盘,当玩家跳到该广场上时,便会发出音符。 当玩家玩游戏时,他们也在做音乐!
7.月球跳房子!
8.蹦床上的跳房子。
9.在一条小船上跳房子。
10.在ICE上跳房子。
11.无限侧滚动跳轴
一种。 在某些屏幕上跳转,将向玩家显示下一个或两个正方形
b。 程序生成跳跃图。

故事
1.将方块中的数字更改为单词。 在跳入方块时,玩家还需要想出一个带有该词的句子,并且他们需要从1到8到1的回合中用这些句子组成一个故事。从…开始。
2.将方块中的数字更改为单词。 两个人轮流跳,A从1跳,B从8跳。A扮演骑士的角色,排在第一位,B扮演龙的角色,排在第二位。 在跳入方块时,玩家还需要想出一个句子,在方块中加上单词,他们说的是对的,另一位玩家需要对此做出反应。 玩家需要用单词击败另一个。
3.将方格中的数字更改为“谁”,“在哪里”和“在做什么”之类的词,例如“彼得”,“厨房”,“饮食”。 首先将标记扔到角色上。 玩家不应跳到任何角色方块,而需要跳到地点和行为并使用文字来构成故事。

美学
1.充满不同颜色的正方形。
2.使用不同数量的动物来表示平方数。

游戏机制
1.时限。 播放器需要在30秒内完成1–8–1。
2.返回时向后跳。
3.向后跳偶数。
4.双跳偶数。
5.在奇数上旋转一个圆圈。
6.降落在X球场时拍拍X次。
7.倒立跳房子。
8.跳房子,硬币放在玩家的脸上。 如果在整个过程中硬币掉落,则玩家输了。
9.当面对并排的正方形时,将右脚降落在左方,将左脚降到右方。
10.玩家在玩游戏时需要拿一整杯水。 在游戏结束时,杯中剩下的水最多的人赢得了比赛。
11. A吸引场地,B跳跃。 数字不必是1到8,可以是1,4,3,2…,只要A可以成功跳过它。 如果B无法跳过,则A获胜。 之后,B吸引场地,A跳起。 因此,两个人都试图互相挑战。
12.两个人开始同时跳跃,A从1跳到B,从8跳下。他们可能会互相干扰。 谁首先完成1–8–1或8–1–8赢得比赛。
13.两个人开始同时跳跃,A从1跳到B,从8跳到他们。每个人都有5个射手。 他们只能与这些射手互相打扰。 谁首先完成1–8–1或8–1–8赢得比赛。
14.将人分为两个人的团队。 同一团队中的两个人同时开始,一个人从1开始,另一个人从8开始。只有在两个小组中的两个都成功时,团队才在一个回合中成功。
15.法院的随机数。 8至13。
16.从玩家掷出的任何号码开始游戏。 如果玩家掷出3分,则他/她跳1、2,跳3,然后跳4并一直做到8,然后返回并捡起硬币。

根据您在第一部分中的一些想法,针对新版本的Hopscotch提出至少三个想法,并以书面形式进行描述。 选择您真正感到最有希望成为有趣,成功游戏的候选人-这是您永远无法真正玩过的不可能的事情。

理念1故事
将方格中的数字更改为单词,需要两个人A和B一起玩,一个人扮演骑士的角色,另一个人扮演龙的角色。 他们的两个目的都是要杀死另一个。

骑士,从骑士广场出发,先行。 龙从龙的广场开始,然后第二。 在这里,玩家不需要扔标记就可以开始游戏。 骑士与巨龙轮流跳跃。 在跳入这些方块时,玩家需要想出一个在方块中带有单词的句子。 在这句话中,玩家可以攻击对方或保护自己。 当面对并排的正方形时,应同时使用两个词。 他们说的是对的,其他玩家需要对此做出反应。 如果一个玩家无法想到一种用单词保护自己的方法,那么他会输,而另一个则赢。

理念2技术

使用三个Vive追踪器在HTC Vive中跳房子。 玩家可以让他们的朋友在虚拟世界中与他们一起玩VR跳房子。
跳房子法庭将在虚拟空间中。 它由8个10米高的支柱组成。 玩家将在虚拟空间中的这一支柱上跳跃。 玩家需要在脚上安装两个Vive追踪器,以检测其跳跃和着陆。 玩家需要物理跳入真实空间才能跳入虚拟环境。
玩家扔另一个Vive追踪器作为开始游戏的标记。 其他规则与原始跳房子相同。 玩家首先将Vive追踪器抛向1,跳跃时跳过方格1,跳回时下来找回追踪器。 如果玩家在方格1上成功,则在方格2上掷骰子。如果玩家失败,则其他玩家继续比赛。

理念3游戏机制

两个人开始同时跳起来。 A从1跳到B,从8跳到B。玩家无需扔掉标记就可以开始游戏,也不需要跳过带有标记的正方形或检索标记。 A从1跳到8,然后回到1。B从8跳到1,然后回到8。他们的目标是互相竞争,谁先完成游戏就赢得比赛,或者谁先违反规则谁就输掉比赛。比赛,另一场胜利。
因为两者都需要通过法庭,所以A和B肯定会在法庭上碰面。 他们可能会互相干扰身体的任何部分,以使对方失去平衡,或将对方推离广场。 例如,人A可能会用力地握住B,以使B失去平衡,而B的脚最终落在广场之外。

从第二部分中至少获取您的一个想法,然后:
a)提出完整的规则集。
b)尝试玩游戏-详细说明谁玩游戏以及在测试中会发生什么。
c)(书面)分析它的优缺点。
d)根据您的分析进行改进,并再次进行测试,至少一次。
e)(书面)分析“改进的”一个或多个版本。
f)您的游戏是否解决了您描述的问题? 为什么或者为什么不?

1.玩家之间没有互动,我想让玩家注意其他人在做什么。 我希望玩家互相交谈并互相讨论。
2.玩家之间的竞争过于温和。
3.我想设计一个有趣的跳房子,供两个人玩。
4.即使是正在观看比赛的人,我也想让它变得有趣。
5.我的目标受众可能是15岁以上的年轻人,对于他们而言,身体技能将不是挑战。
6.我希望玩家在演奏时能有所提高,并编造一些故事。

1.法院
一种。 如下将方格中的数字更改为不同的单词。 KNIGHT和DRAGON广场是起点。

2.玩家
一种。 需要两个玩家来玩这个讲故事的跳房子。
b。 一个扮演骑士的角色,另一个扮演龙的角色。
C。 两位玩家的目标都是杀死对方。
3.游戏过程
一种。 骑士,从骑士广场出发,先行。 龙从龙的广场开始,然后第二。
b。 玩家不需要扔标记就可以开始游戏。
C。 骑士与巨龙轮流跳跃。
4.核心机制
一种。 在跳入这些方块时,玩家需要想出一个在方块中带有单词的句子。 当面对并排的正方形时,应同时使用两个词。
b。 在这句话中,玩家可以攻击对方或保护自己。
C。 当玩家着陆时,他们所说的将成为事实,另一位玩家需要对此做出反应。
d。 如果一个玩家无法想到一种用单词保护自己的方法,那么他会输,而另一个则赢。
e。 已经跳过的方块无法再次跳出。
F。 如果所有方块都跳了而没有人赢,则游戏以平局结束。 玩家改变角色并重新开始。

游戏测试者:
Yidi和Yifei玩了游戏。

发生了什么:
伊迪扮演了龙的角色,伊飞扮演了骑士的角色。 一开始他们对如何阻止或杀死对方感到有些困惑,但是很快就掌握了规则。 因为他们是“游戏人”,所以他们在游戏中添加了游戏概念,例如回合,魔兽世界的技能,这超出了我的预期。 他们还试图添加一个系统来评估他们对对方造成的损失以及剩余的健康状况。 但这并不适合该游戏,因为游戏中没有骰子来决定损失多少伤害,或者它们都没有健康价值。 我以为他们会用言语组成一个故事,但他们却在用言语打架。
我没想到的另一个有趣的事情是他们的句子不仅在谈论他们的角色,而且还在谈论对方的角色。 易飞以“强风打断了龙的翅膀”开始了游戏,这真让我惊讶。
这里最大的问题是球场太小,比赛很快以平局告终。
好消息是,人们一直在笑。 玩起来很有趣,看起来也很有趣。

他们对游戏有什么感觉?
这真的很有趣,看着也很有趣。 但是似乎人们总是可以想到生存的解决方案。 很难杀死另一个人。

好东西在这里:
1.玩家之间的强大互动。
2.玩家正在创造自己独特的体验。
3.玩家可以自由创作内容。
4.每次比赛都是不同的,即使同一个人在同一场比赛中,由于情况不同,人们使用的词语也会有所不同。
5.玩家在创造自己的有趣故事方面很有趣。
6.观看真的很有趣,因为人们会想到意想不到的聪明用法。

这里的坏事:
1.约束少。 玩家有时会对应该做什么以及可以做什么感到困惑。
2.它没有我期望的那么密集。 人们总会想到解决方案。
3.很难结束比赛。
4.法院对我们富有创造力的球员来说太小了。
5.发生的故事没有我预期的那么多。

第一次迭代
添加更多文字,扩大范围。 玩家现在可以在球场上自由跳跃。 玩家现在可以选择要使用的单词,从而为游戏增加了自由度。
定义此处没有发生任何数字事件。 玩家只有在对方想不出一种保护自己的方式时才杀死对方。
在法庭上添加诸如公主,国王,神父,先知和先知之类的角色词语,以及诸如河流,森林等环境词语,以鼓励玩家创作更多故事。

Yidi和Yifei仍在测试游戏。 玩家现在有了更多选择,他们可以自由选择想要的单词,只要他们能够成功跳上它们。 Yidi曾经说过一个他不打算偶然出现的单词,因为地面上有太多单词。
像龙劫为人质的公主威胁骑士的故事发生了。 角色正在与环境互动,例如骑士掉入水中,龙用冰巫术将他冻结。
一件事是,由于玩家现在有更多选择,而且他们总是可以像牧师和先知一样转向角色,因此他们总是可以想到一种解决方案。

第二次迭代
计时器! 每转不超过10秒。
现在更加密集了。 情况变得越来越复杂,玩家需要更多时间来考虑解决方案。 当益飞花了整整10秒钟思考和说不出一个字时,游戏成功结束。

这里发生的变化:
1.现在游戏更加密集。 随着游戏的进行,情况变得越来越复杂,玩家需要更多的时间来思考解决方案,这使得解决方案越来越密集。
2.由于人物和位置的话,更多的故事正在发生。
3.更多的约束。
4.结束游戏变得容易得多。

1.我想让玩家注意别人在做什么。 我希望玩家互相交谈并互相讨论。 √
2.我希望他们竞争激烈。 ×
3.我想设计一个有趣的跳房子,供两个人玩。 √
4.即使是正在观看比赛的人,我也想让它变得有趣。 √
5.我的目标受众可能是15岁以上的年轻人,对于他们而言,身体技能将不是挑战。 √
6.我希望玩家在演奏时能有所提高,并编造一些故事。 √