为什么游戏必须如此地考虑我们的时间?

毫无疑问,如今的游戏比80年代和90年代要容易得多。 尽管澳大利亚前首相托尼·阿伯特(Tony Abbott)就该话题发表了看法,但这并不是因为年轻人太有资格,并且从不做任何艰苦的工作。 相反,随着时间的流逝,开发人员已经意识到,并不是每个人都拥有击败Ghosts’N GoblinsNinja Gaiden这样的惩罚所需要的技能或毅力。 虽然我愿意一次又一次地尝试克服Crash Bandicoot的滑滑攀爬运动,但我当然没有时间或决心在20多岁的时候去做。

如今,游戏的难度配置范围从足够简单(从未接触过控制器的人可以成功)到残酷地抚慰我们中间的受虐狂。 游戏中的功能(例如教程和任务标记)可以握住玩家的手,以确保他们永远不会感到迷失,常常会犯错误,并且使用手册也变得非常不必要。 就像《 黑暗之魂》一样,真正艰苦的游戏实际上已经成为一种游戏类型。

但是,尽管游戏越来越关注我们不断变化的技能水平,但考虑到我们的时间并没有变得更好。 如果有的话,它们变得更糟了,当今所有最受欢迎的游戏的设计方式都比地球日所允许的花费更多的时间。

以2015年澳洲最畅销的主机游戏为例,其中《 Call of Duty:Black Ops III》《 Fallout 4》 ,《 Grand Theft Auto V 》和《 Star Wars Battlefront》荣登榜首。 所有这些游戏都属于以下两类之一:a)他们正在冒险,可能需要数十甚至数百小时才能完全体验; 或b)它们是以网络为中心的游戏,经常会收到更多内容,以便在几个月内保持受欢迎。

如果您的手头时间充裕,资金充裕,那么这些游戏可能就是天赐之物。 但是,如果您没有责任心,这些游戏通常可能会没有完成(或未开始),因为完成它们需要太多的努力。

对于那些确实选择涉足的人,准备诱使他们花费大量时间在该游戏上,以至于您会感觉自己处在坚定的关系中。 大多数现代的Triple-A版本都提供了季票,鼓励您为一年的内容付费,如果您最终不玩的话会感到内。 其他游戏,例如《 合金装备V:幻痛》 ,则每天发放登录奖励,以确保您离开游戏的时间不超过24小时。

尽管这些功能从来都不是游戏的必要组成部分,但它们对于获得尽可能丰富的体验(对于玩家和发布者而言)至关重要。 诚然,MMO始终围绕持续不断的世界构建,这些世界需要用户长期投资(无论是货币还是时间),但至少他们对此诚实。 就像我之前说过的那样,《 命运》这类游戏都是需要这些投资的MMO,但是根本没有如实地进行营销。

但是,与那些鄙视智能手机标题给我们的宝贵时间相比,这些主机游戏对我们的期望值不算什么。 许多免费游戏的发行版都使用能量系统来防止玩家玩得太开心,以免您想花些钱,但是却敢于一小时后发送通知说:“嘿! 注意到您没打我一下。 这种设计与游戏是一种消遣的概念相对立,游戏不应该告诉您应该玩什么游戏以及玩多长时间,就好像游戏是一件琐事或工作一样。 应该是决定这些事情的人!

而且由于生活压力还不够大,免费游戏通常会使用带有到期日期的游戏内事件来确保FOMO保持您的游戏状态。 想要解锁《 最终幻想:唱片守护者》中的每个角色? 每周您至少需要解决几个地牢,否则您将错过机会招募一些您可能不关心的家伙。

那么,为什么游戏必须如此耗时? 显然,有商业上的诱因-您玩的时间越长,也许最终将获得的钱越多? -但至少在主机游戏方面,我认为答案不是那么简单。

可悲的是,人们普遍认为短时间比赛是浪费金钱,似乎完成一项运动所需的时间表明了运动的质量。 正如Gone HomeJourney这样的广受赞誉的游戏所证明的那样,这种逻辑并不完善,但并不能改变购买行为。 人们在购买后仍会购买短时游戏,因此他们可以收回大部分资金,而当像EB Games这样的商店转售光碟和盒式磁带时,他们无需再将任何钱转给发行商。 甚至有些人滥用Steam的“不问问题”退货政策,以获得他们完全喜欢的短游戏的退款。

至于智能手机游戏……好吧,我确实确实认为,这就像对待钱包一样对待玩家。 这并不是说所有的手机游戏都是不好的或不尊重用户的-例如,澳大利亚工作室Hipster Whale一次又一次地展示了免费游戏如何变得有趣,而又不会让您为自己的零钱而感到震惊。 但是,像King和Supercell这样的太空大腕确实不愿提供良好的体验。 他们特意发布具有荒谬游戏平衡的应用程序,以确保人们持续需要购买动力道具来进步。

值得庆幸的是,并不是每场比赛都是愚蠢的。 一些现代JRPG竭尽全力使游戏体验变得更少,更好,更痛苦,即使这种类型通常需要玩家付出大量时间。

例如,2010年重新发布的Tactics Ogre引入了许多更改,以减轻铁杆较弱的人的负担-最著名的是倒带系统,无需在一次拧紧螺丝后重新进行长达一个小时的战斗。 Bravely Default努力通过允许用户调整随机遇到率和游戏速度来使研磨尽可能地容忍。 而Oreshika:《受污染的血统》则问您要在游戏中花费多长时间,并相应地调整平衡。

我永远不会忘记当我决定停止播放Animal Crossing:New Leaf的那一刻。 几周没有进入我的小镇后,我决定去看望,只是让所有居民因为不在附近而感到内gui。 显然他们不是真实的人,但是他们的话实际上困扰着我。 这提醒我们,游戏喜欢忽略人们有工作,家庭和朋友的义务,或者仅仅是一般生活的事实。

但是,当我几个月来第一次跳回Dissidia 012时,发生了一些小而令人惊奇的事情。 像其他任何时候一样,游戏的开始是从接收邮件开始的,但是这次,我收到一封信,说明我的缺席。 但是,我没有劝告我,而是告诉我要花点时间,因为游戏无处可去。 为什么不能对所有游戏都这么了解?