观点:Pocket Camp与《动物横行》所代表的一切背道而驰

上周,经过三年艰苦的等待和期待,任天堂终于在长达15分钟的专门Nintendo Direct中公开了他们的《动物穿越》系列的移动版本。

作为过去十二年来顽固的动物穿越迷,我很自然地在凌晨5点醒来,甚至不需要报警就可以观看接下来两年我认为将剩下的游戏
毋庸置疑,失望的确很严重。

为了解释它是多么的令人恐惧,我们需要回顾一下动物穿越的真正根源。

关于现实生活和时间流逝的游戏

《动物穿越》是任天堂资深玩家Eguchi Katsuya Eguchi( 超级马里奥Star FoxWave Race )与年轻设计师Hisashi Nogami( 吉西岛Mario Kart 64 )之间的合作开始的。 最初设计为与动物一起进行完整的地下城冒险,利用Nintendo 64扩展64DD来存储信息以与家人异步玩游戏,但由于64DD延迟和商业失败,游戏不得不重新设计,因此体验要小得多。 设计师仍然希望您可以异步玩游戏,但是转移到可以装饰的小房子里,最终动物成为您的邻居。

在2008年的一次采访中,Nogami回忆起他们如何将设计中的所有内容集中到一个没有实际目标的游戏中,即您可以在短时间内进行比赛,将接力棒传递给孩子以继续您的游戏,但在“您的闲暇时间”,甚至不鼓励长时间参加会议。

Nogami […]我们当时的主题之一是制作一款游戏,您无需真正参与其中,就可以在有一点空闲时间时就玩,立即放下并满意。

江口 -对。 因此,我们做到了这一点,因此,如果继续进行下去,您将无所事事。 例如,商店将一无所有。

野上(Nogami) —商店一迟就关门。

江口市 -很晚了,该睡觉了。 然后,醒来,明天再玩。”

时间是动物穿越的最重要组成部分之一。 它是最早将内部时钟集成到其游戏过程中的控制台游戏之一,并充分利用了它。
以与现实生活相同的速度流逝的时间增强了现实生活模拟的感觉,并增加了与城镇和村民的情感纽带的价值。 那是一个真正的小世界,在Gamecube中过着自己的生活,当您不在那儿时,您会回到已经发展的事物上,这在当时是革命性的。

纯粹的内容极大地参与了这种感觉:所有的动物村民都有数千种对话方式,每种对话都有自己的个性和特殊口味,以及对您行为的反应。 当游戏打入欧美架子时,它经历了巨大的本地化工作,不仅忠实于村民的每一个小小振奋,而且以宏伟的方式介绍了文化参考和玩笑,从而增加了依恋。

大量的鱼,虫和物品并不是为了让玩家乐于将它们全部收集起来,而是相反。

“野上 -人们经常说他们想收集物品,但我们的目的是要制造太多物品,以至于您无法收集全部物品。 太多了,您只想放弃收集。

岩田 -哈哈哈!

江口市 -从一开始我们就决定不考虑使您的目标完成整套项目。 因此,我们认为我们不要说有多少件家具。 我们的目的是,您无法弄清楚到底是什么,并且因为您不知道有多少东西,当您收集到足够的感觉后,您就会感到满足,而每个人的门槛都会有所不同。”

《动物穿越》成为您可以与情感产生强烈感情的稀有游戏之一。 它把诸如SimCity之类的管理模拟游戏所带来的满足感和控制感结合在一起,具有对趋势和友善的情感需求,对压力的反应使我们更容易与人建立情感纽带并关爱我们的后代。 它为玩家提供了将压力集中到自己舒缓,友善的空间中的机会,这并不是对他们的要求,而是对他们的存在表示感谢。
它不是一个关于完成,收集或目标的游戏,而是关于生活和关怀的游戏,这确实使其与所有其他游戏区分开来。

特许经营权的演变

但是事情不可能永远完美。 虽然游戏的便携式控制台版本,《动物穿越的荒野世界》和《新叶》可以说仅靠单独携带就比Gamecube版本无限地好,但我们已经开始看到一种在衍生游戏中重用《动物穿越》系列成功的模式。与快乐家居设计师一起,不久之后,Aiiibo音乐节也将加入WiiU。

Happy Home Designer仅专注于游戏的一个方面,即房屋装修,删除任何形式的生活模拟或与角色交朋友。 这是一款不错的小型管理游戏,但由于充分的原因,它并没有完全排在主要系列游戏的旁边。

Amiibo节只是WiiU上动物穿越皮肤上的马里奥派对游戏,但也没有人认真对待动物穿越游戏。

然后我们有……口袋营。 一款名为“ Animal Crossing mobile”的游戏,商店将其描述为“完整体验”,因为您可以捕获鱼,虫子并收获果实。 它向您保证,“在动物穿越中:Pocket Camp,每天都会提供新的东西!”,就像它仍然是对事件的真实模拟,而内部时钟仍然非常重要。

但是,这都不是真的。

请停下来

Pocket Camp开始时最引人注目的是大量的通知,指示和激励措施。 当然,每个游戏都需要完整的教程,开始的第一分钟可能会让人感到头疼,但是有了这款游戏,它就永远不会停止。

您会不断被激励去做事情,即使执行最简单,最无意义的任务也会获得随机奖励。 每次登录时,都会首先弹出“定时和伸展目标”界面。 某个地方总是闪烁着一个红色的小圆点,要求您立即单击它,以完成并收集您甚至不知道目的的奖励。

游戏中存在实际的设计进度问题。 在上面的屏幕截图中,我看到我可以得到一些东西和一些罐头的东西,但是直到今天(我现在是十二岁),我仍然不知道它们是什么或使用了什么。对于。 游戏一开始就为您提供了各种各样的奖励,却没有解锁新事物的成就感或进步感。

改善营地感觉也不对。 完整的旧营地和新的营地之间没有明显的区别,例如以前的游戏提供地标,可自定义的图案和鲜花。 您可以建立Amenities,在背景中代表更大的帐篷,这些帐篷显然没有任何实际用途,而在室外重新布置家具,但这听起来像是真正的玩法机制,而不是像以前的风水游戏那样,将装饰功能摆到一个借口上。

但是,与不断涌现的方向相比,前进的缺陷所涉及的问题要少得多。 从字面上看,这是一份永无止境的琐事清单,您可以支付续签费用(索取门票,可以用来让动物再给您做一份琐事(??))。
如前所述,“动物穿越”的真正魅力在于它不需要您,而且从不告诉您要做任何事情。 您可以控制自己的经验,设定自己的目标,即使只是短暂的一会也有成就感。 像在《我的世界》中一样,将“伸展目标”放入“动物穿越”几乎没有意义。

说到用户体验,让我们谈谈社交功能。 如上所述,Animal Crossing最初是为了在玩家之间异步进行游戏而创建的,并在DS和3DS提供的所有连接机会中将其多人游戏方面充分发挥到了Wild World和New Leaf中。

或其他毫无意义的东西。

最后,我保留了积极的货币化方法,因为我不希望您认为Pocket Camp的所有问题只能归结为其经济模型。 我自己是一个免费游戏开发商,我坚信您可以在不影响游戏玩法的前提下做F2P。

但是不幸的是,Pocket Camp既极具侵略性,又效率低下。

村民的裸露或伊莎贝尔(Isabelle)在您的喉咙下Leaf树叶票,会给您带来支付频率过高的机会,而对于您不一定在乎的事情。 就像我说的那样,时间已无意义,大部分花费时间的机会都在加速事情的进程,这些事情原本需要时间才能有意义。

游戏的每一个小动作都让我在叶子票上洗澡,以至于我I积了250多个票,而从来没有觉得需要花一个,因为我不在乎

从某种意义上说,我不在乎我对这款游戏没有情感依恋,就像我以前所有游戏一样。 我什至不想再启动应用程序了。 这个应用程序是一个巨大的Skinner Box,它甚至不会试图将自己隐藏在任何有趣的机械师之后。 它的娱乐性不如Hay Day,而且我怀疑它的保留率也低得多。
这不是人口问题。 我不是特别耐心,我花了很多钱在尝试的大多数F2P标题中,因为我喜欢它们。

为游戏制定正确的经济模型是一个很大的挑战,但是我对能够拿出诸如New Leaf这样的珠宝的设计师充满信心。 我没有解决方案,但我可能不会介意将钱花在情感上要投资的事情上,例如用我未曾计划的最大礼物来取悦我最喜欢的村民,或购买一系列附加费向参观我的营地的朋友炫耀的物品。 甚至可能还有几个额外的存储单元。 但是,这种不平衡的时间机制,加上浅薄的互动,任天堂都不值得。

我知道,游戏开发很难。 相信我,我知道这一点。 我也知道这个应用程序从一开始就不是一个完整的游戏,实际上是要作为3DS游戏New Leaf的配套应用程序(可能是获得更多MEOW优惠券的一种方式,我也不赞成这种机制),但在过去的几个月中被更改为更多的独立应用程序,从而像Fire Emblem Heroes一样赚了很多钱。

但是出于上述所有原因,选择动物穿越专营权(这是和平,关怀和纽带的最后堡垒之一)采取这样的举动尤其令人感到错误,就连岩田聪也承诺永远不会被付费技工弄脏。

世界越来越成为一个可怕,充满压力的地方,逃避,对休闲时间的尊重和情感纽带的需求比以往任何时候都更加强烈。 任天堂,拜托,让我们再次梦想。