Sharpies和空白卡:我们如何设计集体

我们在Odious Studios从事集体创作多年。 这是我们的故事。 (下周,我们将少谈论自己,而更多地谈论集体和游戏-这个故事主要是为那些想了解我们历史的粉丝们准备的。)

我们是如何相遇的

大约6年前,Alec开始随便玩纸牌游戏引擎以取乐。 他和我(尼克)是我们加州大学圣塔芭芭拉分校的朋友。 我们一起玩过很多纸牌游戏-多数是Dominion之类的套牌游戏制造商,有时甚至是Magic:The Gathering Online。 我几乎只看着Alec和其他朋友自己玩MTGO,而不是自己赚钱,因为我喜欢这款游戏,但讨厌付费。 最终,亚历克让我也开始付款,因为那款游戏并不便宜。 亚历克(Alec)玩过很多纸质魔术,炉石传说,索尔弗奇(Solforge)和其他纸牌游戏。

毕业后,Alec从事一些软件工作,而我在棋盘游戏商店工作了一年,同时学习了Unity的乐趣。 在棋盘游戏商店工作会带来业余游戏开发的强制性嗜好,这占用了我大量的业余时间。 我从Alec感染了这种病毒,尽管他自2010年以来一直在编写小型游戏,但他也制造了许多纸制原型。

早期想法

我们使用空白卡片和利器对大量古怪的自制纸牌游戏进行了测试。 以下是一些更好的方法:

  • 一个以摩巴主题为主题的纸牌游戏,具有半同步回合的功能,以5×5网格上的石头,剪刀布,剪刀等技工进行攻击/耕种/防守。 如果您问我,我可以告诉您更多有关这一方面的信息,那实际上很好。
  • 像Dominion这样的牌组建造者游戏,玩得尽其所能。 我仍在等待某人创作,这是我们这段时间制作的最有趣的游戏。 提示:这很有趣,因为它涉及物理击打纸牌,但是作弊太容易了,这似乎更适合数字游戏。
  • Dominion和MTG的极其简单的组合,您可以在其中花Dominion的货币卡购买更多的货币卡,或者用Dominion货币卡来改善您的刷卡引擎,或者用钱来购买MTG卡。 战斗就像MTG一样。 在没有任何额外规则的情况下,此操作出奇地好。
  • 最终将成为Collective规则的几个原型,我们将在下一部分中介绍。

同时,Alec致力于他的纸牌游戏的规则引擎,但仍然不确定我是否会做出更多贡献,而不仅仅是与他进行游戏测试并提供游戏设计建议。 在2013-2015年左右成为室友期间,我们做了很多此类纸牌游戏,但Alec在2012-2017年的业余时间从事引擎工作。

原型集体的游戏规则

我们关于集体的很多想法都来自于将甲板制造商或mobas(我们也一起玩过)的机制纳入炉石传说/ mtg游戏玩法中。 您可以在Collective的当前设计中看到此残余。 以下是一些我们最喜欢的力学技巧回忆:

  • 像MTG这样的地域魔法系统,除了地域是为卡类型而不是颜色支付的。 我们只是为此使用魔术卡。 要玩生物,您必须使用森林。 演奏必须要使用山脉的咒语(法术或瞬发); 要播放瞬间或带有闪光灯的卡,您必须使用孤岛; 要玩附魔,你必须使用平原,而玩鹏洛客,则必须使用沼泽。 我仍然喜欢这个主意,但我会承认这主要是因为其巧妙的设计,游戏玩法并没有太大不同。
  • 在游戏中,您无需支付卡牌的法术力费用,而是进行了游戏,之后又转回了等于其法术力费用的回合数量,开始发挥作用(基本上是mtg的Suspend机械师)。 这导致了转弯发生非常迅速的游戏,因此您必须提前计划好几个转弯。 所有单位还具有速度统计信息,该速度统计信息决定了他们攻击或使用某技能的频率。 这场比赛也同时进行。
  • 通过添加moba风格的农场/攻击/防御石头/纸张/剪刀游戏,对诸如炉石传说或魔术之类的游戏规则进行少量调整,理论上在同时转弯时效果很好。 纸牌可以做三件事:直接攻击(如在炉石中),获得+1法术力和阻挡,所有这些都是同时决定的,还有可以在任何时候抽3张法术力的能力。 这涉及到可以阻止的直接攻击,这确实使战斗难以预测。 它显示了决策瘫痪的早期问题,决策瘫痪实际上是由无限可能的转弯方式导致的,通常导致我们变得不耐烦,选择只种植一堆法术力,然后用我们所有或几乎所有单位的面攻击。
  • 代替MTG瞬间,我们有一个“技巧”阶段的想法,即在游戏阶段中牌在牌之前先结算(很难理解,也没有理由在技巧阶段之外玩技巧)。
  • 升级时可以在三个独立的卡座之间进行切换。 在第1层,您从第1层甲板抽出,然后在升级时,从第2层甲板开始绘图。 该系统最终成为我们当前的“升级”系统。

我们也有一个基于季节的色彩派的想法。 以下是每个季节的主题:

  • 春天:黄金时代。 不受限制的自然,万物有灵,富裕,工业前社会,纯真。
  • 夏天:英雄时代。 传统幻想,中世纪美学,一神教,成年初期。
  • 堕落:文明的衰落。 20世纪(而非21世纪)的战争,无神论和贪婪。 中年人的审美观。 从本质上讲,是第1次,第2次世界大战和冷战。
  • 冬季:科幻小说。 行星际探索,外星人等。年龄和延寿技术。 随着行星际探索和晚年的到来,主题变成了从一个未受破坏的世界重新开始,并在春天看到孩子般的景色。

我们最终在当前的“力量/精神/心灵”颜色派中选择了更为开放的方式,但我实际上认为它与季节理念非常接近-力量对我来说就像夏天,精神在春天一样,冬天在思维上。 上面所有关于美学的描述符都适合用户自己制作的卡片(最大的例外是Mind中的所有鱼牌,因为Mind是蓝色的)。 玩家普遍拒绝了现代主题卡片的想法,这些想法都属于“秋天”类别。 最近,我建议我们明确地将现有的颜色派与“过去,现在和将来”的时间对齐(围绕核心设置的幻想设置为“现在”),而不一致的人根本不喜欢它。 )_ /¯

我们在一起的第一年

在2017年中,游戏的引擎非常强大,但纸牌编辑器的完成率为0%,实际上任何种类的美术资产为零。 游戏只是带有Arial文字的白色方块,当时实际只制作了6张卡片。 我仍然不确定我是否会认真地从事该项目,将一些股票资产投入了Alec的现有Unity项目,仅仅一周后,它就已经可以玩并且看起来还不错。 那个星期,我决定放弃所有其他工作,开始认真对待Collective。

我和Alec在全职工作之后的业余时间都在Collective(当时没有名字)上工作。 我们在2017年末和2018年初从/ r / custommagic和/ r / customhearthstone subreddits上获得了很多反馈,这些反馈非常有价值(有关更多信息,请参见稍后的以自我为中心的博客文章)。 在2018年初,我们俩都转到兼职工作,最终转向在Collective上全职工作。 整个项目被引导。

我们于2018年前往GDC与发行商和其他游戏开发商进行了交谈,发现波特兰独立游戏大赛是迄今为止最好的比赛。 这就是为什么我最终搬到波特兰的重要原因,我曾经去过那里并参加过比赛。 他们的游戏卡纸真的很棒,您应该检查一下!

在与GDC交流的人们中,

  • 大约10–15%的人说:“这听起来很棒,我现在想玩。”
  • 大约60%的人有礼貌。 我们有一天会得到他们。
  • 大约30%的人认为它永远都不会起作用,因为人们会给我们堆满糟糕的卡片和小样。 这是我们第一次听说度量标准TTP:“到阴茎的时间”。我们确信这几乎是瞬时的。 作为对我们令人难以置信的粉丝的证明,我们仍然没有人向subreddit提交阴茎卡。 我有意选择“难以置信”一词-当我们告诉游戏行业的人们时,他们经常回答:“我真的不相信你。”这只是我们的粉丝吹嘘我们的期望的一种方式,我们将在以后的博客文章中介绍。

谢谢阅读

这涵盖了我们在2018年初之前的历史。如果您到目前为止已经做到了,非常感谢您的阅读。 这真的是给粉丝们的; 我们未来的博客文章将更侧重于我们学到的有用知识,而不是讲述过去。