最关心PRNG的人似乎是数学家和网络安全人员(对于安全性而言,生成未知的数字是非常有用的,如果您不知道该数字,则知道该数字是可以理解的)。 对于很多撰写非常密集和技术性很强的文章,但是我已经为我们挑选出了有趣的内容。 Eric Uner的这篇文章指出了PRNGS所衍生的各种重要属性,我认为尝试将其中一些有用的术语附加到输入中并不是一个巨大的飞跃。 这些是我们可以让玩家控制机会的场所。
种子是显而易见的种子 ,它是从序列的其余部分派生的起点,输入不同的种子会导致不同的结果。 许多使用程序生成的游戏都暴露了这一元素,例如前面提到的Minecraft 。 但这通常不是中央游戏的一部分,通常是在菜单中,或者是在适当的游戏开始之前输入的内容。 种子和结果之间的关系通常也被混淆到玩家输入种子时无法做出有意义的选择的地步,这只是获得重复结果的一种方式。 如果您输入“熔岩”作为您的Minecraft种子,可悲的是您没有得到熔岩世界,这有点不直观。
这将我们带入下一个属性,即公式 ,该公式将种子转换为您要输出的内容:级别生成,物品掉落等。这部分内容始终存在于任何PRNG中,但我认为应该公开使其变得可编辑或可学习,可能会很有价值。 Conway的《生命游戏》是一款使公式更易于理解的游戏 ,它具有更直观的规则集,其深度仍然足以产生不可预测的结果。
至少在我所见过的任何实现中,它都根本不允许您更改公式,但是它确实公开了该公式,并通过将其模拟为人口过多和不足来使它有意义。 游戏也非常开放,鼓励冒险且风险很小,这实际上使玩家可以花时间自己学习规则。
步进频率是指重复执行操作,洗牌和交易(如果是纸牌)的频率 。 这是一种在游戏中得到更多使用的东西,但通常是以磨削的形式。 为了将其带回开始片段,Peach玩家有一种方法可以更频繁地获得更好的萝卜,这很简单,他们只需要找到更多的拉动机会即可。 即使是很小的,固有的控制量也对元游戏产生了影响。 玩家已经开发出一种方法(如上所示),可以通过萝卜最有效地进行耕种,从而通过技巧 缓解运气 (该方法在技术上非常困难)。 射手中的一个类似例子将是致命一击,具有较高射速的武器的犯罪频率自然会更高。
分布是另一个相关术语,它表示结果可以变化的程度。 随机数生成器只给您4s和1s,其分布要比为您提供1-100的数字更低。 Project M是一个具有竞争力的Super Smash Brothers Brawl mod,它为Game and Watch的Judgment动作的分配增加了一些远见,即使不是完全控制。 在其他游戏中,此举完全是随机的,并显示从1到9的数字。ProjectM添加了一个视觉指示器,该指示器使玩家知道下一个锤子是偶数还是奇数,从而限制了分配并允许玩家更加了解情况。决定。 由于锤子也不能与前面的2个数字相同,因此可以将9(最强的那个)的几率降低到⅓,并且还要知道其他两个选择是什么。
所有这些属性(还有很多关于好奇的属性)可以或已经与游戏机制相关联,但是正如我所说的,这通常是非常表面的。 我认为部分原因是现代PRNG过于复杂,无法教给玩家,尤其是当许多游戏往往需要很长时间才能了解基本的运动机制时。
不幸的是,由于大多数PRNG写作都将密码学作为重点,因此出于安全原因,大多数伪随机数生成器被设计为难以与之交互,而作为设计者,我们可能将目光瞄准了直观和挑战性的宜人之处。 我发现与PRNG文献中我们想要的最接近的东西来自较旧的公式,这些公式通常对于人们所需要的数学而言非常糟糕。
一种这样的方法是乔恩·冯·诺伊曼(Jon Von Neumann)提出的中间平方方法。
它很简单,基本上就可以独立完成游戏。 您以数字作为种子,然后选择一个数字,即k 。 您将第一个数字平方,然后平方的中间k位数字是您的新步骤。 然后将其平方并重复。
所以这是一个难题,如果第一个数字是12345,第三个数字是225625,那么k是多少? 答案像报纸上的难题一样在下面颠倒了:
xᴉsʎʇɟᴉɟpǝɹpunɥuǝʌǝspuɐsnoɥʇɹnoɟʎʇɟᴉɟ=ɹǝʍsuɐ
我承认这不是一个非常有趣的游戏,它实际上只是数学运算,但是它可以作为一个希望的例子,说明我们想要的最佳位置可以存在,在正确理解公式的情况下,外行无法预测的事情变成了对熟练的人来说很明显 那么,我们如何才能使人们真正玩的东西变得真正有趣呢?
好吧,发现这一点的一种方法是观察特定的玩家群体,他们一直在寻找方法来“控制命运”,即使在开发人员不希望他们能够做到的游戏中也是如此。 Speedrunner,以及更大范围内的TASers(工具辅助的Speedruns,逐帧播放),都致力于解散游戏引擎,以便尽可能快地击败游戏。 在某些游戏中(通常是较老的游戏,其计算能力有限),随机性是通过奇怪的方式确定的,尽管这种方式仍然难以理解,但由于缺乏更好的混乱来源,因此经常与玩家的输入联系在一起。 与玩家输入的联系使专注的玩家能够做出令人难以置信的,赋予力量的事情。
因此,重申一下,要使运气操纵成为有用的游戏机制,就必须以某种方式将其与玩家的输入联系起来 ,并且需要反馈,以便玩家可以理解系统。 与网络安全PRNG相比,它需要简化,以便可以理解种子与结果之间的关系( 公式 )。 让玩家直接篡改公式,留出创造力的空间,也许会很好。 我们还学习了人们可以与PRNG进行交互的多种方式,每种方式都可能导致不同的交互感受。 控制步进频率可能是为了获得更高的频率而耕作,或者是为了避免混频而躲避触发器。 控制范围可能看起来像是在NPC或天气中穿着某些咒语来调用某些行为。
玩家能够征服这些系统的要求也可以变化。 这可能是执行上的困难 ,例如“统治者”及其控制下的罚球。 也许这只是一个知识门 :了解K的价值。或者可能是通过实验来学习系统 ,例如弄清楚Conway的《人生游戏》中哪些形状稳定。
那么,将所有这些因素都考虑在内的游戏外观将如何? 假设让我们设计一个围绕操纵机会机制的游戏。 首先,我们需要选择想要的种子种类,以及想要对其应用什么公式 。 为了帮助玩家轻松地理解和操纵公式,我想使其变得非常直观和有形。
再次从《生命游戏》中汲取灵感,让我们的种子变成一小块可推动的方块,代表游戏中的不同元素。 这些积木可以连接到游戏世界中的角色(假设它是带有面孔的积木),并且它们在推积木格中的坐标可以对应于较大地图上角色的位置。 因此,您基本上可以将玩家放置在不同的位置,然后走进世界并在那里找到他们。 角色在不同区域或与其他角色相邻时可能会有不同的反应。 这种关系很好并且很直观,但是现在可能太容易控制了,不能被认为是随机的。
这是我们需要公式的地方,需要按设置的时间间隔对块进行一些操作以使排列以复杂的方式更改。 公式可以是每个块具有的移动方式,用块上的箭头表示:一个字符可以左右交替移动,或者一个字符可以顺时针旋转。 玩家可以尝试设置初始位置,以使这些移动块在以后几步中相互碰撞,从而处于玩家所需的位置。
然后, 步进频率开始起作用。 方块移动多久一次,玩家多久重置一次? 假设游戏在一天的夜间周期内运行,并且每小时每小时移动一次方块。 玩家只能在午夜重置位置。 从时间上讲,将步进频率绑定在美学上是有道理的,但正如我们所了解的那样,将时间的进度与玩家的输入(通过他们在地图上的进度)联系起来可能很有趣。 如果将地图拆分为单独的屏幕(例如Zelda 1),则每次玩家更换屏幕时,时间可能会流逝一个小时。 由于提供了UI时钟更新或灯光更改的视觉反馈 ,因此它不再像Oracle游戏中那样任意连接。
以此进行测试的技能将是“ 了解系统多样性” 。 出现网格的新玩家可能不会理解它,并且在一整天内会有大量无法预测和不利的角色放置。 他们可以继续每天随机地进行调整,看看自己得到了什么,观察家们可以希望开始做出慎重的选择,并计划越来越多的步骤,以获得越来越具体的结果。
当然,这是游戏构想的一个非常粗糙的轮廓,其成功与否取决于反馈的执行和清晰性以及角色和位置之间交互的复杂性。 但是希望您能想到,如果您牢记这些属性进行设计,就可以得出一些奇怪的,独特的与游戏互动的方式,这些方式仍然可以实现并适合标准游戏的比喻。
显然,并不是每一个游戏都能承受运气的操纵,他们并不需要如此。 但是,这些概念可以更巧妙地应用于现有的流派和格式,以轻松地为当前系统增加丰富性。
以RPG的战利品掉落率为例,例如《 黑暗之魂 》。 Dark Souls与运气引擎交互的唯一方法是能够稍微增加掉落的总体机会。 Dark Souls喜欢迷惑它的机制,我不想通过完全打开底层随机性来消除它。 但是您可以通过对液滴的范围( Distribution )进行更具体的控制来增加一些细微的深度。 已经穿着铠甲部件的玩家可能会增加找到剩余部件的机会,或者可能有特定的戒指会增加特定类别物品(剑,治疗物品,“温暖和模糊”物品等)掉落的机会。玩家甚至可能完全不了解这些机制,具体取决于效果的明显程度,但与纯粹的随机变化相比,它仍然会以不同的方式和更故意的滋味每个玩家的体验。
我认为特别是电竞游戏也可以从这种思想流派中受益,我知道很多人已经在一个或另一个学位上做了。 但是,围绕MOBA,射击游戏,平台战斗机等的RNG机制的挫败感仍然普遍存在。 人们会因随机的小品而感到沮丧,但由于他们基于技能,所以对爆头的崇拜。 能够通过技巧或策略来强化每个运气技师可以帮助减轻这些抱怨并增加角色的竞争深度。 只要角色永不停止移动,角色获得暴击的机会就会逐渐增加,这可以鼓励某种游戏风格并要求玩家发展某种技能。 您可能会遇到另一个与之相反的角色,在这种情况下,他们的RNG引擎会奖励您保持静止不动。
我认为,对随机性及其潜在的新兴故事和深刻而引人入胜的游戏玩法有更好的理解,对于任何设计师都是有用的。 它使设计师和玩家都可以更好地控制比赛的某些方面,并减轻不公平或不互动的感觉。 我认为值得我们花更多的时间来集体进行这项工作。 也许这可能会激发一种新类型或子类型,其技能和知识基础与当前可用的大多数游戏完全不同,就像在Rogue之后出现的许多随机游戏一样。 它所要做的只是一个闪亮的,引领潮流的例子。 在现实生活中,可能无法“控制命运”,但是在设计游戏时,您必须决定我们可以控制的东西,为什么不探索这种幻想?
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