
尽管我不再以谋生为目的设计计算机游戏,但从1983年左右开始,我已经从事游戏开发工作已有25年。在那段时间里,我学到了很多有关游戏设计的技巧以及什么是好的游戏的知识。 但是我也遇到了很多人,他们对设计一款优秀的游戏所涉及的内容有相当严重的误解。
这是一些较常见的:
误解一:游戏设计容易
游戏设计就像写作散文,创作音乐或进行其他任何创造性的工作:实际上比从外部看要困难得多。
这样想:任何人都可以为儿子或女儿编一个睡前故事。 但这并不能使他们成为一名出色的小说家,也不意味着其他任何人都喜欢听这个故事。
同样,任何人都可以制作游戏,但这并不意味着其他人会愿意玩。
我怀疑这种误解的部分原因是,长大后,我们很多人为自己和我们的朋友“发明”了游戏。 我们记得我们建造沙堡和玩捉迷藏游戏的乐趣,并认为重新捕捉这种体验“不是那么难”。
但是我认为我们忘记的是,我们拥有的乐趣并不是因为我们发明新游戏的机灵。 这是因为我们还是个孩子, 所有的事情都是新奇的和令人兴奋的,而我们的密友只是一起闲逛。 如果您使用同一款游戏并将其编码到计算机中,则体验会大不相同。
误解2:“计算机游戏”是游戏
大多数电脑游戏实际上不是游戏 。 他们是困惑 。
在计算机之前,“游戏”一词通常是指朋友或团队之间进行的一些竞争性活动,例如纸牌游戏,棋盘游戏,体育游戏等。 所有这些共同点是(a)本质上是社会的,(b)具有参与者之间竞争的一个方面。 尽管有一些具有这些元素的计算机游戏,但它们却很少。
另一方面,“难题”是玩家为了达到某个目标而试图导航一组复杂的规则的挑战。 一个例子是魔方,其中规则是多维数据集各个面的允许转换集。
但是“拼图”也可以描述冒险游戏。 或纸牌。
绝大多数计算机游戏都是“单人游戏与环境游戏”游戏,这意味着它们与传统游戏相比在拼图游戏中有更多共同点。
(不幸的是,“计算机难题”并不具有相同的含义。)
误解三:“好玩”只是遵循正确的公式
设计游戏中最难的部分之一就是获得难以捉摸的“乐趣”品质。
当然,有一些明显的事情需要避免—如果游戏太简单,太难,太重复,太不可预测或根本无法取胜,那么显然就不会很有趣。 但是简单地避免所有这些事情并不能保证一个有趣的游戏。
即使是经验丰富的游戏设计师也为此感到困惑。 除了精确复制已知成功的游戏外,没有其他公式可以使您制作出有趣的游戏。
有一些非常聪明的思想家深入研究了乐趣的哲学,他们可以给您一些好的经验法则。 例如,所有有趣的游戏都有共同的品质,随着游戏的进行,它们改变了玩家的身份-也就是说,当您完成游戏时,您与开始时的人是不同的人,即使这种“差异”可能事实上,您更擅长按特定的按钮组合。
但是,除了可以写一部优秀小说的秘诀之外,没有可以简单地遵循的既定秘诀可以导致一个有趣的游戏。
用数学术语来说,“建设性”理论是允许您计算答案的理论,而“存在”理论仅证明了答案的存在。 不幸的是, 没有建设性的乐趣理论 。
更糟糕的是,很难判断给定的游戏设计是否有趣。 几十年来,我一直在倡导塔林的游戏设计第一定律 :
在构建游戏之前,无法知道游戏的乐趣。
换句话说,您实际上不能看游戏设计并事先知道它会带来多少乐趣。 您必须实际播放。
之所以如此困难,部分原因在于制作和设计游戏的过程也很有趣。 制作出真正优秀的游戏引擎或设计出非常聪明的地下城,可以带来很多乐趣。
容易将制作游戏的乐趣与玩游戏的乐趣混为一谈。 就是说,当我们想象一个假想的玩家在操纵我们的聪明地牢的扭曲时,我们得到的温暖感觉部分是因为创造了它而感到满足的感觉。 我们不能轻易客观,公正地设想玩家的体验。
创新游戏设计师经常做的是遍历设计。 他们创建了多个即弃游戏(用经过裁剪的艺术品和声音进行的廉价制作),进行游戏,然后选择最佳游戏并对其进行修改,再次进行游戏,然后重复直到获得令人满意的效果。 只有找到了“乐趣”,他们才花费资源来为其提供高质量的图形和声音。
然后,当所有这些操作完成后,它们将进行更多迭代。 当我在Sim City 4上工作时,由于设计不断变化,最终我重新实现了一个用户界面对话框二十次。 但是我不介意,因为第二十次迭代比第一个迭代好很多。
还有一个相反的问题,就是倦怠。 在开发游戏(或书籍,唱片,或任何其他创意作品)时,您必须经历数十次(甚至数百次)体验。 重复足够的次数,最终您会变得情绪麻木。 您再也无法从玩游戏中获得乐趣。 不再感到“新鲜”。
解决方案是依靠其他人的反馈,特别是那些不参与游戏创建的人。
误解四:您所需要的只是正确的主题
我母亲曾经问过我:“你为什么不做关于纵火犯的游戏?”
那不是上次有人向我提出游戏想法了。 他们的建议几乎总是关于某个主题或主题的:
- 这位水肺运动爱好者兴奋地向我介绍了他们关于水肺潜水游戏的想法。
- 葡萄酒爱好者描述了他们的品酒游戏理念。
- 徒步旅行者告诉我有关远足游戏的想法。
在每种情况下,您都有一个热爱某项活动的人,并且确定这种兴奋和愉悦会延续到计算机游戏中。
问题在于,在计算机上玩游戏不是水肺潜水,品酒或远足。 这是完全不同的一种活动,使优质游戏变得令人愉悦的事物几乎与使水肺潜水或品酒令人愉悦的事物无关。
甚至专业的“游戏设计师”也陷入了这种陷阱。 (我在这里用“游戏设计师”作为引号,因为即使我想让特定的人获得酬劳来设计游戏,但实际上他们并不擅长。)
我看过很多类似这样的文档:
- “想象一下自己在飞船的桥上,进行一场史诗般的太空战斗……”
- “想象一下你是一个巨大的哥斯拉式怪物,即将横扫城市……”
- “想像一下您是被送入敌对领土的绝密军事特工……”
所有这些的共同点在于,他们试图通过描述令人兴奋和戏剧性的情况来吸引读者。 他们的意思是,由于想象中的情况是如此的酷炫和引人注目,因此基于这种情况的游戏也必须真棒且引人注目。
最后,主题几乎不重要-它的主要功能是充当吸引玩家注意力的钩子。 长期保持关注的是玩家与游戏规则的互动。
游戏业的佼佼者之一诺亚·法尔斯坦(Noah Falstein)曾在CGDC上发表过关于将电影情节改编成游戏的演讲。 具体来说,他的公司被聘请来创建一款基于Indiana Jones和The Temple of Doom的游戏 。
他们所做的不是采用游戏形式来概括电影情节,而是采取了一种他们尚未出版的内部游戏设计,该游戏设计很有趣-在这种情况下,它是一个具有多个平行车道的赛车游戏-并给予了它新的油漆。 汽车变成了矿车(在电影中回荡着场景),道路变成了金属轨道。
尽管游戏与电影几乎没有任何关系,但还是很受欢迎。 之所以成功,是因为困难的部分(提出了一系列有趣的规则)已经得到解决。
误解五:现实主义是可取的
从前有一个模拟游戏,可以让您体验现代货船船长的生活。 它做得非常好-准确地让玩家感受到了作为货船船长的所有无聊感 。 货船非常慢,从一港口到另一港口要花几天的时间。 该游戏准确地模拟了持续时间。
同样,我曾经和一位具有军事历史迷的“游戏设计师”一起工作(再次引用恐慌)。 他知道,在真正的中世纪战争中,军队总是排成一排排长队士兵面对敌人(这样一来,每名士兵都不会从侧面受到攻击)。 因此,他关于中世纪战斗游戏的想法涉及决定将部队放置在何处-我们想将弓箭手放在中间还是左边? 不幸的是,问题在于此练习持续了大约三分钟,之后游戏变得重复且乏味。 最流行的中世纪格斗游戏所涉及的决策和策略与该设计师认为的“现实”相去甚远。
游戏玩家经常说他们希望游戏变得“更加真实”。 但是他们真正想要的不是现实主义 -他们不希望游戏成为真实世界的忠实再现。 他们想要的是现实主义的错觉 ,但切掉了所有无聊的部分。 有一个词可以说是“ 真实感” 。
在我看来,现实主义永远是不可取的(除非您正在构建教学模拟),但通常是逼真性的。 即使在奇幻或超现实的游戏中,您也经常需要某种内部一致性,使您能够像真实体验那样投资体验。 但这不是现实主义。
但是,这还不是故事的结局。 我经常认为,游戏应具有哪些方面具有优先顺序,其概念类似于Maslow的需求层次结构:
- 社交互动(最高优先级)
- 好玩
- 真实性
- 现实主义(最低)
对方面进行排名,以便排名较高的项目始终优先于排名较低的项目。 因此,如果设计的某些方面在两个方面冲突,请选择较高的一个。 例如,如果有一个有趣的游戏功能,但缺乏真实感,请选择“有趣”。
社交互动排在第一位,但是仅适用于多人游戏。 始终应将促进社交互动的游戏功能置于最高优先级, 即使是以娱乐为代价 。 这是因为社交互动是许多玩家首先上网的原因。
这是我正在谈论的具体示例:
在大型多人游戏EverQuest中 ,您邀请某人参加聚会的方式是单击他们的角色并按“邀请”按钮。 这意味着您必须与角色非常接近才能使他们加入您的团队。 合理吧?
但是,当《魔兽世界》问世时,我注意到的第一件事就是即使有人在世界中途也可以邀请某人加入您的聚会。 这要好得多-这意味着组建(社交互动)要容易得多,尽管“现实”程度较低。 这使游戏变得更加有趣,因为它使找人玩起来更加容易。
《 魔兽世界》在其前辈的社交互动方面还有许多其他微妙的进步,这使其得以迅速超越它们。
因此,下一次您看到一个广告宣传“具有更高的逼真度!”的游戏时,您可能需要考虑一下这到底意味着什么。
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