除了我的高级论文的开发博客文章之外,我还将介绍我每周对协作游戏项目的贡献。 我是一个4人团队的成员,该团队致力于2.5D,侧滚动动作平台游戏。 我们团队的目标是在4月底之前完成一个完成的游戏。 为了区分我的中级内容,此游戏的更新将始终在帖子标题中显示游戏的当前工作标题,而关于我的高级论文的帖子则不会。
到目前为止,我们游戏的主要想法是平台与可见性有限的结合。 当前游戏的名称Lampere只是一个带有灯和安培数的简单外观,象征着我们游戏主角的本质。 我和我的队友在保持刻意的,无压力的游戏玩法与使玩家时刻保持瞬间决策之间保持平衡时非常谨慎。
我在团队中的正式角色是关卡设计师,但我还将在这里和那里从事一些小事情。 首先,我看了开发博客和设计思想,这些思想和思想进入了我最喜欢的动作平台游戏之一,《樱桃小队》的《空心骑士》,从他们的思维过程中学习。 左边的地图是他们想要的粗糙世界以及它们之间相互作用的第一版草图之一,也就是说,他们想要引导玩家走到哪里,以及何时希望玩家探索自己的世界。拥有等等。
下周,我将为我们的游戏教程/开始区域发布自己的草稿,并深入探讨我的想法以及为何采用这种方式进行设置。
如果您想关注我的队友,可以在以下位置找到他们:
John Liou — 3D艺术家
John Liou –中
截至上周,我一直遇到一个问题,即模型无法被Unity接受,并且…
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切尔西·卡里奥塔(Chelsea Cariota)—世界设计与美学指导
切尔西卡里奥塔–中
这周我创作了我最期待的画:蘑菇屋! 如果您一直在关注我的进步,那么您将…
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蒂莫西·史密斯(Timothy Smith)-程序员
timsmithdev.blogspot.com