一个游戏,一个房间,只是时间的问题— LD37 Post Mortem

使用LibGDX,我可能仍会设置渲染过程和世界的基本物理规则。 使用Unity,播放器的运动在不到三个小时的时间内完成,两个小时后,我遇到了一个敌人,踩在播放器的头上,感觉很好。 我上床睡觉了两个小时,然后再工作。

基本原理已接近完成,现在已经成为游戏

游戏阻塞的一个黄金法则是,您必须在4到8个小时之间完成核心游戏。 通过完成游戏,我们指的是核心机制。 如果是文本RPG,则对话和场景放置应该已经完成​​。 如果是平台游戏,则玩家应该能够跳跃,做应做的一切(踩敌人,射击,传送等),死亡并重生。 这意味着在开始的10个小时后,我的进度落后了。

我的游戏对我还是很模糊。 我不确定敌人是应该跟随玩家还是要遵循模式,但我还是通过选择后者简化了游戏。 我最终想到了一个游戏,敌人来回移动,杀死他后,他会跳,然后他会向前射击,然后向下射击,依此类推。 这样我就可以了。

好的,它仍然不存在,实体仍然不会死亡。 因此,我决定在GUI中添加此功能,而我在Unity中并不十分熟悉该功能,并且使垂死的动画尽可能简单。 因此,我想到了一种漫画效果,使玩家和敌人在屏幕上爆炸。 四个小时后:

这样,我认为游戏就完成了。 如果有什么问题,我可以向他人展示一些东西。 更好地了解我的工具可能可以为我节省5到6个小时。 此时,星期六是下午6点,我只有30多小时才能完成游戏。 我感觉自己已经很先进了,但是在果酱造成伤害的前一天没有睡个好觉。 我回到家完成那边的果酱。

当床比平常更舒适时,美术问题和组合便放弃了

回到家后,我决定让游戏错误免费且可用于所有老板模式,最终导致老板跳,向前射击,向上,向下和破折号。 这样,我可以入睡一些,我希望能睡大约四个小时,但最终睡了七个小时(哎呀),这使我的优势有所降低。

离开Compo还有14小时的时间,我一直在思考要用于游戏的角色,但又没有太多的见识,我选择使用对较早游戏和流行文化的引用。 我开始在一个增强板上画一个 Casey Neistat东西上面放着一个相机,装在一个大脚虫上,还有互联网上最好的傻瓜模因Dat Boi 。 当我完善他们的动画和攻击项目时(Casey扔了邮件包装,Dat Boi扔了Mountain Dew罐),我决定将其添加到游戏中。

我一直在努力使用Unity的2D Animator,所以为了解决这一难题,由于动画很简单,我决定构建自己的基本动画师。 我使用了spritesheets,这是我的第一个技术问题,Unity可以切片和创建对单个sprite的引用,但是无法实时引用和加载它们。 因此,您需要在检查器上一一初始化它们。 WTF Unity?

因此,我只用Casey和Dat Boi动画完成了游戏。 我曾想过要添加一些音乐,但是我给音乐寄予了很高的期望,开始创作的所有东西都糟透了,因为我不得不添加其他老板,这感觉像是在浪费时间。 从我这方面来说,这是一个管理不善的问题,再加上在卡纸之前缺乏睡眠,这导致我当时没有足够的时间来完成游戏。 对我来说,有两个选择,要么像这样发布游戏,然后丢失大量功能,要么卡住(72h LD)。 我坚持不懈,因为如果不改变老板的话,游戏将是不完整的。 但是我必须在星期一工作,所以从截止日期中减去一些可能的额外时间。

最后一天,来自我的学生的反馈和真实时刻

尝试完成游戏的精灵时,我感到非常疲倦,但是当我醒来时,是时候对它们进行修饰了。 我需要为攻击做一帧,然后为更多的事情做好准备。 当我到达上课时间时,我的学生们很喜欢这款游戏的概念,并说与最后一位老板打交道可能会让人上瘾。 我感觉自己在正确的轨道上。 这远非我想要的,但我对此感到满意。

我决定再次留在工作场所,这样我就不会浪费时间在交通上,我一直在努力制作动画。 剩下三个小时,我仍然没有声音,所以我决定继续努力。 对于音乐,我对整个游戏中重复播放的同一旋律做了一些小的改动,就做出了快速的芯片调。 在对一切都感到满意之后,我回想起我的一位朋友说这将非常简单易行,因此我决定在名单上再增加一名最终老板。 在添加它之后,我认为我有时间任命一个完整的新老板真是可笑,所以我将其保留在游戏中,但他不会伤害您。 截至撰写本文时,还没有人见过他,我也不会告诉你它是谁。

释放的时刻。 救济吗

因此,一切都很好,午夜开始了,该提交游戏了。 我一直想发布一个网络版本,因此我专注于导出该版本,但令我惊讶的是,这款游戏没有背景。 WTF Unity第2部分? 我尝试了几种方法使游戏再次具有背景,但无济于事。 我的一些直觉决定改变图像的宽度,使其完全占据整个相机空间。 只是在它出现之后,但是我仍然一开始不知道是什么原因导致了该错误。 我花了整个星期二来修复一些其他的错误,这些错误在我反复播放时会出现。 在这段时间里,没有人玩我的游戏,所以没什么大不了的。 我感到很高兴,并且在这场比赛中感到富有成效,因为这是我自己一个人管理的所有部门中的第一个。 反馈非常好,到目前为止,我很喜欢玩大家的游戏。

正确的做法:

  • 在不到两个小时的时间内制作出一款好游戏的想法可能会更好,但是没有太多抱怨。
  • 在22小时内完成游戏的核心机制和流程有点整齐;
  • 在一个小时左右的时间里制作一个不错的老板主题也不错。 从鼓声开始,然后是低音音符,然后移到领先位置,我肯定会在所有戴有帽子的游戏果酱音乐中都使用这种方法。
  • 简化动画和艺术风格也是一个好主意。 所有角色都立即被所有人认可;
  • 不要浪费时间学习太多我不知道如何在Unity上做的事情。

什么地方出了错:

  • 花10个小时使基本的核心机械师工作太久;
  • 在游戏的关键概念之前专注于音频也是一个错误;
  • 没有抓住机会更快地完成琐碎的工作,浪费了很多时间。
  • 没有董事会做什么和版本控制系统肯定不是很酷。
  • 卡纸前一天缺乏睡眠是一个可怕的错误。

从LibGDX到Unity

我来自Java / LibGDX背景,并且在2016年全年一直在调情Unity,甚至整整一个月都教了初学者的Unity / C#。 我必须说,这感觉更有成效。 当然,使用这种类似的编程语言会很有帮助。 当我开始使用LibGDX时,我对游戏编程一无所知。 必须使用Game Objects而不是准备带有属性的类也很酷。 幸运的是,Physics2D足够了,但是我仍然对旧的Box2D平台游戏感到恶梦。 Unity的有趣之处在于让我们在开发它们时几乎闭上了大脑。

Unity会更改项目的所有内容,您确实必须了解解决问题的方法。 在其他时候,您可以蛮力地前进。 我提到的Spritesheet问题确实需要改进。 我们的LibGDX开源对等方更易于使用和设置。 因此,Unity的某些2D东西还不存在,但是稍作一些额外的工作肯定会对他们有所帮助。 代码库很难从头开始构建,一切都因这种阻塞而变得混乱不堪,但是我相信一些经验会改变这一点。

对我来说,未来和时间问题呢?

我真的很喜欢为这个LD制作这款游戏​​,这是我经历过的压力最小的游戏,而且自从结局以来,我一直在观看《洛克人》的老板大战游戏,也许我还会为更多的老板工作? 我总是在这里和那里调整一些东西,这在我卡纸结束后很难做出。 您可以期望该项目至少在图形和视觉效果方面有所增强。 即使它既不受欢迎,也不是什么,但我认为它可能会引起别人的笑声,因此我可能会打开一个新画布并对其进行重新处理。

对于我来说,我将通过Unity创造更多功能,以提高自己的专业水平并致力于解决任何突然出现的想法,因此在不久的将来可以期待更多的游戏。