角色扮演游戏类型对动作设计的影响

在过去的十年中,随着RPG系统的采用和进步,我们看到动作和基于多人游戏的设计发生了有趣的变化。 RPG的影响力来自《无主之地》,《黑暗之魂》,《使命召唤》等等,对游戏的设计和发展产生了深远的影响。 话虽如此,但这并不是良好设计的灵丹妙药,如果不加以控制,可能会损害游戏的长期生存能力。

电子游戏的发展主要有两种形式:玩家在游戏中成长,以及游戏中角色的成长抽象。 如果我们将两者都放在一个频谱上,则玩家方面将包括诸如《鬼泣》或《战争之神》之类的动作游戏,而抽象方面则具有诸如《博德之门》,《最终幻想》等角色扮演游戏。

基于玩家的成长有一个硬性限制,取决于人,如果他们不能达到击败游戏所需的水平,那么他们将无能为力。 人物抽象化进步的美丽在于它可以充当拐杖,并帮助那些没有获胜技能的人。

例如,在玩《黑暗之魂》这样的游戏时,虽然需要技巧,但您可以在一定程度上用足够的等级和升级的装备来弥补它。 能够通过抽象进度的缩放能力曲线来提高玩家的能力是一个很大的动力。 原因是玩家看到了事情如何改善并希望增长。

像《无主之地》和《命运》这样的游戏表明,在以技能为基础的FPS游戏类型的基础上增加RPG层是多么有动力。

尽管这已成为一种流行的策略,但仅添加RPG图层并不能自动使您的游戏变得更好,并且有一些主要的注意事项和平衡问题需要讨论。

每当您的游戏尝试结合玩家和基于抽象的进程时,您就在两个两极分化的力量之间进行战斗。

无论您在设计上有多出色,几乎不可能使事情变50-50。 对于RPG迷来说,尝试玩基于技能的游戏可能会很艰巨。 对于动作迷来说,抽象而不是技巧的概念决定了他们是赢是输。

在玩《无主之地》(Borderland)和《分区》(The Division)之类的游戏时,在更高级别上感到沮丧,因为当敌人由于装备水平低下而只是放弃了我的投篮时,我在游戏中的表现并不重要。

如果您的游戏具有随机或程序生成的装备,则您要添加另一个旋转盘来平衡。 将会有一些玩家在您的游戏中获得最好的装备并大放异彩,就像有些人尽管擅长游戏却没有获得他们所需的装备一样。

最后一点可能会成为游戏的杀手,因为这些游戏在最终游戏中会遇到困难。 当突然的敌人只是因为数字而击败你时。 许多动作游戏和开放世界游戏都采用通用升级系统的懒惰路线,该升级系统只会让您退缩,直到您花费足够的时间磨练统计数据。

从叙述的角度来看,这些系统代表了游戏中幻觉失调的最好/最坏的例子。 有人可以从叙事角度告诉我,两个完全相同的手枪由于稀有性而具有不同的伤害值吗?

在动作游戏中使用基于进度的系统一直是该十年来最大的设计趋势之一。 当它起作用时,它可以创建引人入胜的游戏玩法反馈-进步-力量无与伦比。

不幸的是,许多设计师和发行商以此为借口而忽略了创建有意义且有趣的游戏系统。 仅今年一年,诸如《战地风云2》,《使命召唤2》之类的游戏,以及诸如《地平线零黎明》之类的单人游戏,就显示了这种设计的通用性。

只是将数字拍到设备上或拥有技能树并不能使您的游戏成为RPG。 例如,《残酷黎明》(Grim Dawn)具有丰富的技能树系统和各种装备,可帮助每种游戏感觉不同。 使用这种设计的最坏的罪犯认为,更高的数字会使一切变得更好。

在没有有意义的增长或选择的情况下,玩家在想玩动作游戏时被迫玩数字游戏。 RPG系统并不是万能的灵丹妙药,只要将其添加到任何地方,它就可以使您的游戏更深入或更有趣。 需要平衡和远见,才能创建一个吸引人的模型供玩家欣赏。