超越自由

在描述《塞尔达传说:荒野之息》的许多同义词中,例如活着的,奇妙的,神奇的,史诗般的,有趣的,很少有单词可以描述它,而自由这个词也可以描述。 任天堂在第一次尝试中做了所有这些,真是太神奇了。 好的游戏已经不是什么秘密了,但是为什么呢? 好吧,所有这些都归结为一个简单的词组,即游戏性。 该游戏当然是对第一代和其他开放世界游戏的致敬,但也仅通过玩游戏就可以讲述整个故事。

让我带您回到1986年,那时候游戏完全是为了获得高分或超越游戏水平,直到一款游戏问世,该游戏将玩家带入一个让他们走到他们想要的地方的世界,快进31年后,这种感觉在《荒野之息》中再次再现。 当野性的呼吸像其他游戏一样在开放世界游戏中问世时,它对开放世界所做的事情完全强化了叙事。 现在,开放世界设计已成为游戏中的主要内容,大多数大型预算游戏都具有较大的开放区域。 但是,没有多少人质疑世界本身的目的。 在某些游戏中,开放世界可以充当构造者的角色,充当玩家测试其能力的操场,一个用于导航和查找线索的区域,或者一个仅具有一系列目标的世界。 但是,在《荒野之息》中,世界回到了主要任务,击败了最终的首领。 因此,您所做的几乎所有事情都围绕着最终目标进行。 例如,在《辐射4(Fallout 4)》中,当您试图找到自己的儿子时,您正在与在主要情节中意义不大的任务进行互动,而在此游戏中,您只是在训练最终的遭遇。 因此,玩家仍在建立自己的叙事方式。

游戏可能创造了一个庞大的世界,但为了实现该目标(例如故事),它不得不撤掉大量的系列传统,但这并不是说游戏中没有故事,因为它再次使用该游戏来而不是过场动画。 是的,尽管有过场动画,但大多数过场动画仅凭玩家的意愿即可找到。 玩家可以选择在不到一个小时的时间内直奔终点,也可以花些时间。 但是,在Hyrule的整个土地上,都会遇到许多废墟结构,但是没有过场动画可以清楚地告诉玩家发生了什么,所有这些都需要由玩家来解释。 例如,我遇到的一个地方是Hateno堡。 在这里,我发现自己身处一个大战场,那里是破烂的墙壁,尖刺突出的墙壁,倒塌的建筑物,布满地面的剑和长矛,在那里我发现自己停下来想一想那里到底发生了什么。 谁住在这里,谁死了,还有更多问题。 像这样的网站在推动玩家前进的同时,进一步提升了游戏的叙事性。 游戏首先是游戏,而不是电影。 更不用说引导指示器闪烁的指示灯了,没有任何东西。 相反,如果玩家想了解更多关于这片土地以及许多地点和居民的信息,他们就必须按照自己的意愿行事,并通过许多行动进行调查,例如向公民寻求线索,寻找废墟以寻找潜在的记忆或拍摄环境和它的生物作为索引。 这个世界充满了历史,但是只有当玩家想要了解它时,它才会给人以自由选择自己喜欢的东西的感觉。

关于某些游戏,我最喜欢的事情之一是玩家可以与其他经历讨论某些故事。 诸如Skyrim和Minecraft之类的游戏,其他人将共享故事,而每个人都有不同的体验。 野性的呼吸充满了这些。 由于游戏的自由性,玩家可以按照他们选择的任何顺序进入区域,但是去那些目的地的路上发生的事情总是不同的,无论是偏偏进入许多迷你地牢之一的感觉或神社,爬上塔楼,或闯入敌方营地和守护者,以及玩家如何勉强活命。 对于Zora所在的区域之一,游戏也知道这一点,由于雨水使其无法爬上地面,因此具有固定的路径。 继续前进当然会引导他们进入过场动画,但是如果玩家选择从背面或侧面走,他们将被呈现完全不同的过场动画,因为游戏期望玩家并非总是遵守规则。 《荒野之息》与其世界和故事所讲的意义并不在于它是关于拯救海鲁尔的故事,而并非全部。 游戏仅涉及玩家的决策,史诗般的冒险以及他们在旅途中的成长方式。 以游戏的武器和敌人为例。 刚开始时,除了棍棒和生锈的剑以外,什么都没有给球员提供。 因此,许多敌人将一枪击中玩家。 然而,通过再次探索,玩家不仅随着对世界的熟悉而成长,而且还开始寻找新的神殿来提升自己的性格,并获得新的武器,带领他们返回某些地区来征服那里的头目和敌人。

在当今的许多游戏中,只有在过场动画和游戏的细线中,玩家才会通过过场动画讲述故事。 借助《荒野之息》这样的游戏,玩家可以讲述自己的故事并可以随心所欲地学习,但它首先尊重媒体,因为它首先是一种游戏,因此尊重玩家及其做出的决定。 无论是继续在世界上训练并变得更强壮,还是他们想了解世界上的一切,都需要发现,这就是为什么它在数字叙事方面表现出色。